Aventures à poudlard

Toutes les cartes rares sont toutes éditées en premium, ou en holographique pour les personnages, en plus de l'édition normale.

cartes rares

1 - Albus dumbledore

Personnage - sorcier - unique

Si vous avez au moins 4 cours en jeu, vos cartes sort ayant un coût de pouvoir imprimé de 6 au minimum coûtent 2 pouvoirs de moins à jouer.

(Vous avez toujours besoin d'au moins 1 pouvoir qui corresponde.)

 

2 - Argus rusard

Personnage - unique

Vous pouvez utiliser une action pour vous défausser d'une aventure en jeu (la vôtre ou celle de l'adversaire). (Vous ne bénéficiez pas du gain.)


3 - Crabbe et goyle

Personnage - sorcier - serpentard - unique

Vous pouvez utiliser une action et vous défausser de 2 cartes de votre main pour infliger 3 mauvais sorts à votre adversaire.

 

4 - En retenue !

Aventure

Effet : Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes aventure.

Issue : Votre adversaire choisit 2 cartes aventure de sa main et s'en défausse.

Gain de l'adversaire : Votre adversaire peut piocher une carte.

 

5 - Sang de dragon

Potions : 7

Sort

Pour jouer cette carte, défaussez-vous de 2 de vos cours potions en jeu. Infligez 11 mauvais sorts à votre adversaire ou à une créature de votre choix.

 

6 - La montre de dumbledore

Métamorphose : 9

Elément - unique

Si cette carte est en jeu avant votre tour, défaussez-vous de toutes les cartes (autres que le personnage de départ de chaque joueur) en jeu (y compris cette carte).

 

7 - Banquet de fin d'année

Enchantements : 4

Sort

Ajoutez à votre main jusqu'à 4 cartes aventure de votre pile de défausse.

 

8 - Crockdur

Soin aux créatures magiques : 8

Créature - chien - unique

Pour jouer cette carte, défaussez-vous d'une de vos cartes cours soin aux créatures magiques. Quand vous jouez cette carte, infligez 4 mauvais sorts à votre adversaire.

Mauvais sort par tour : 4

Santé : 7

 

9 - A la recherche du quai

Aventure

Effet : Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes lieu.

Issue : Votre adversaire vous laisse chercher dans votre deck jusqu'à 2 cartes lieu. Montrez-les à votre adversaire avant de les ajouter à votre main. Mélangez ensuite votre deck.

Gain de l'adversaire : Votre adversaire peut mettre en jeu une carte cours de sa main.

 

10 - Gallion

Enchantements : 10

Elément - monnaie

Vous ne pouvez jouer qu'une carte monnaie à chaque tour. Si cette carte est en jeu avant votre tour, défaussez-vous en et gagnez 3 actions supplémentaires ce tour.

 

11 - La grande salle

Enchantements : 2

Lieu - unique

Quand vous jouez cette carte, défaussez-vous de tout autre lieu en jeu (le vôtre ou celui de votre adversaire).

Chaque joueur pioche une carte avant le début de son tour.

 

12 - La cabane de hagrid

Soin aux créatures magiques : 3

Lieu - unique

Quand vous jouez cette carte, défaussez-vous de tout autre lieu en jeu (le vôtre ou celui de votre adversaire).

Quand un cours soin aux créatures magiques (le vôtre ou celui de votre adversaire) est défaussé du jeu, placez-le dans la main de son propriétaire.

 

13 - Harry le triomphateur

Personnage - sorcier - gryffondor - unique

A la fin de chacun de vos tours, si vous avez joué une carte aventure pendant ce tour, piochez jusqu'à 4 cartes.

 

14 - Dortoir d'hôpital

Potions : 7

Lieu

Quand vous jouez cette carte, défaussez-vous de tout autre lieu en jeu (le vôtre ou celui de votre adversaire).

A chaque tour, chaque joueur peut prévenir 4 mauvais sorts qui lui sont infligés. (Vous pouvez prévenir les mauvais sorts infligés par une ou plusieurs cartes.)

 

15 - La masure sur le rocher

Aventure

Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 5 cours en jeu.

Effet : Avant chaque tour de votre adversaire, s'il a des cartes en jeu (autres que son personnage de départ), il en choisit une et s'en défausse.

Issue : Votre adversaire se défausse de sa main.

Gain de l'adversaire : Vous subissez 5 mauvais sorts.

 

16 - Madame pomfresh

Personnage - sorcière - unique - carte curative

Une fois par partie, vous pouvez mélanger jusqu'à 12 cartes autres que curatives de votre pile de défausse à votre deck.

 

17 - Rencontre avec touffu

Aventure

Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 9 cours en jeu.

Effet : Avant votre tour, votre adversaire subit 12 mauvais sorts.

Issue : Votre adversaire vous laisse choisir 3 de ses cartes en jeu (autres que son personnage de départ) et s'en défausse.

Gain de l'adversaire : Votre adversaire obtient une action supplémentaire au tour où il ou elle résout cette aventure.

 

18 - Duel à minuit

Aventure

Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 5 cours en jeu.

Effet : S'il ou elle veut utiliser une action pour jouer une carte créature ou sort de sa main, votre adversaire doit se défausser d'une autre carte de sa main.

issue : Votre adversaire choisit 4 de ses cartes en jeu (autres que son personnage de départ) et s'en défausse.

Gain de l'adversaire : Votre adversaire peut piocher 4 cartes.

 

19 - Le miroir du riséd

Métamorphose : 10

Elément - unique

Si cette carte est en jeu, vous pouvez utilisez une action et vous en défausser. Dans ce cas, défaussez-vous des cartes de votre main et cherchez dans votre deck au maximum le même nombre de cartes. Ajoutez-les à votre main. Mélangez ensuite votre deck.

 

20 - Peeves

Personnage - fantôme - unique

Une fois par partie, vous pouvez vous défausser de votre main et piocher 7 cartes pour obliger votre adversaire à se défausser de sa main et à piocher 7 cartes.

 

21 - La pierre philosophale

Métamorphose : 15

Elémént - carte curative - unique

Si elle est en jeu, vous pouvez utiliser 2 actions et vous défausser de cette carte pour placer en jeu toutes les cartes cours de votre pile de défausse. Mélangez ensuite toutes les cartes autres que curatives de votre pile de défausse à votre deck. Quand vous construisez votre deck, vous ne pouvez y ajouter qu'un exemplaire de la pierre philosophale.

 

22 - Le cachot aux potions

Potions : 3

Lieu - unique

Quand vous jouez cette carte, défaussez-vous de tout autre lieu en jeu (le vôtre ou celui de votre adversaire).

Quand un cours potions (le vôtre ou celui de votre adversaire) est défaussé du jeu, placez-le dans la main de son propriétaire.

 

23 - La coupe de quidditch

Quidditch : 9

Elément - unique

Une fois pendant chacun de vos tours, si vous utilisez une action pour jouer une carte qui a besoin de pouvoir quidditch, vous gagnez une action supplémentaire ce tour.

 

24 - Le terrain de quidditch

Quidditch : 2

Lieu

Quand vous jouez cette carte, défaussez-vous de tout autre lieu en jeu (le vôtre ou celui de votre adversaire).

Les cartes sort qui ont besoin de pouvoir quidditch (les vôtres et celles de votre adversaire) nécessitent 2 pouvoirs de moins pour être jouées. (Vous avez toujours besoin d'au moins 1 pouvoir qui corresponde.)

 

25 - A dos de centaure

Aventure

Effet : Prévenez tous les mauvais sorts qui vous sont infligés par les créatures de votre adversaire.

Issue : Votre adversaire choisit 4 de ses cartes en jeu (autre que son personnage de départ) et les renvoit dans sa main.

Gain de l'adversaire : Votre adversaire peut piocher une carte.

 

26 - Ron le brave

Personnage - sorcier - gryffondor - unique

A la fin de chacun de vos tours, si vous avez joué une carte aventure pendant ce tour, vous pouvez chercher dans votre deck une carte personnage. Montrez-la à votre adversaire avant de l'ajouter à votre main. Mélangez ensuite votre deck.

 

27 - Sandwiches d'hermine

Aventure

Effet : Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes curatives.

Issue : Votre adversaire choisit 5 de ses cartes en jeu (autres que son personnage de départ) et s'en défausse.

Gain de l'adversaire : Votre adversaire peut mélanger jusqu'à 5 cartes de sa pile de défausse à son deck.

 

28 - La grosse dame

Personnage - gryffondor - unique

Vous pouvez utiliser une action pour chercher dans votre deck une carte gryffondor. Montrez-la à votre adversaire et ajoutez-la à votre main. Mélangez ensuite votre deck.

 

29 - Voldemort révélé

Aventure

Effet : Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes sort.

Issue : Votre adversaire subit 7 mauvais sorts.

Gain de l'adversaire : Votre adversaire peut mettre jusqu'à 2 cartes autres que curatives de sa pile de défausse au-dessous de son deck (dans n'importe quel ordre).

 

30 - Dragon vert gallois

Soin aux créatures magiques : 7

Créature - dragon

Pour jouer cette carte, défaussez-vous de 2 de vos cours soin aux créatures magiques en jeu. Quand vous jouez cette carte, infligez 6 mauvais sorts à votre adversaire.

Mauvais sort par tour : 6

Santé : 4

 

cartes peu communes

31 - 5 points de moins pour griffondor

Aventure

Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 5 cours en jeu.

Effet : Votre adversaire a 1 action de moins lors de chacun ds ses tours (même durant le tour où cette aventure est résolue). (Si votre adversaire n'a qu'une seule action, il ou elle la conserve.)

Issue : Votre adversaire choisit 5 cartes de sa main et s'en défausse.

Gain de l'adversaire : Vous subissez 5 mauvais sorts.

 

32 - Alohomora

Enchantements : 4

Sort

Cherchez dans votre deckune carte lieu ou aventure. Montrez-la à votre adversaire et ajoutez-la à votre main. Mélangez ensuite votre deck.

 

33 - Potion d'actée en épi

Potions : 3

Sort

pour jouer cette carte, défaussez-vous de 2 de vos cours potions en jeu. Infligez 8 mauvais sorts à votre adversaire ou à une créature de votre choix.

 

34 - coup de cognard

Quidditch : 6

Sort

Votre adversaire choisit une de ses cartes en jeu (autre que son personnage de départ) et s'en défausse. Ensuite, si votre adversaire a des cartes dans sa main, il ou elle en choisit une et s'en défausse.

 

35 - Chariot de friandises

Aventure

Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 3 cours en jeu.

Effet : Avant chacun de ses tours, votre adversaire pioche 3 cartes et choisit 3 cartes de sa main dont il se défausse.

Issue : Votre adversaire subit 10 mauvais sorts.

Gain de l'adversaire : Votre adversaire peut piocher une carte.

 

36 - Chaudron pliable

Potions : 6

Elément - chaudron

Fournit 3 pouvoirs potions

Pour jouer cette carte, défaussez-vous d'un de vos cours potions en jeu. Si vous devez vous défausser de cette carte, placez-la dans votre main.

 

37 - Moto volante

Métamorphose : 3

Sort

Choisissez une aventure ou un lieu en jeu et défaussez-vous en. (Si vous vous défaussez d'une aventure, vous ne bénéficiez pas du gain.)

 

38 - Cours de vol

Aventure

Effet : Les cartes sort qui ont besoin de pouvoir quidditch utilisent 2 actions de votre adversaire au lieu d'une.

Issue : Votre adversaire se défausse de 4 cartes qui ont besoin de pouvoir quidditch de sa main.

Gain de l'adversaire : Vous subissez 2 mauvais sorts.

 

39 - Le couloir interdit

Métamorphose : 6

Lieu - unique

Quand vous jouez cette carte, défaussez-vous de tout autre lieu en jeu (le vôtre ou celui de votre adversaire).

Avant son tour, chaque joueur choisit une de ses cartes en jeu (autre que son personnage de départ) et s'en défausse. A la fin du tour de chaque joueur, si le joueur n'a pas de cours en jeu, défaussez-vous de cette carte.

 

40 - Calamar géant

Soin aux créatures magiques : 10

Créature - calamar

Mauvais sorts par tour : 5

Santé : 10

 

41 - A la recherche de trévor

Aventure

Effet : Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes créature.

Issue : Votre adversaire choisit 2 de ses cours en jeu et s'en défausse.

Gain de l'adversaire : Votre adversaire peut chercher dans son deck une carte créature. Il vous la montre et l'ajoute à sa main. Votre adversaire mélange ensuite son deck.

 

42 - Gargouille de marbre

Soin aux créatures magiques : 5

Créature - gargouille

Quand la gargouille de marbre inflige des mauvais sorts à votre adversaire, si celui-ci n'a pas de créatures en jeu, elle lui inflige 3 mauvais sorts de plus.

Mauvais sort par tour : 2

Santé : 3

 

43 - Entraînement dans la boue

Quidditch : 1

Match

Chaque joueur peut utiliser une action pour se défausser d'une carte de sa main.

Pour gagner : Défaussez-vous de 5 cartes de votre main de cette manière.

Prix : Le champion inflige 10 mauvais sorts à son adversaire.

 

44 - Pétards violets

Enchantements : 6

Sort

Votre adversaire choisit 3 cartes de sa main et s'en défausse. (S'il a moins de 3 cartes dans sa main, il se défausse de toutes ses cartes.)

 

45 - Pour échapper à rusard

Aventure

Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 6 cours en jeu.

Effet : Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes cours.

Issue : Votre adversaire se défausse de sa main.

Gain de l'adversaire : Votre adversaire peut piocher 3 cartes.

 

46 - Mornille

Enchantements : 7

Elément - monnaie

Vous ne pouvez jouer qu'une carte monnaie à chaque tour. Si cette carte est en jeu avant votre tour, défaussez-vous en et gagnez 2 actions supplémentaires ce tour.

 

47 - Baume de chiendent étoilé

Potions : 8

Sort - carte curative

Pour jouer cette carte, défaussez-vous d'un de vos cours potions en jeu. Mélangez jusqu'à 12 cartes autres que curatives de votre pile de défausse à votre deck.

 

48 - Sous la trappe

Aventure

Effet : Votre adversaire se défausse de la carte qu'il à piochée au début de chacun de ses tours.

Issue : La carte piochée et défaussée au début du tour de votre adversaire est une carte cours.

Gain de l'adversaire : Vous subbissez 1 mauvais sort.

 

49 - Vacances d'hiver

Métamorphose : 9

Sort

Votre adversaire choisit 3 de ses cours en jeu et s'en défausse. Vous choisissez ensuite 3 de vos cours en jeu et vous vous en défaussez. (Si l'un de vous a moins de 3 cours en jeu, il se défausse de tous ses cours.)


50 - Flûte en bois

Soin aux créatures magiques : 8

Sort

Choisissez jusqu'à 3 créatures en jeu et placez-les dans la main de leur propriétaire.

 

cartes communes

51 - Sort anti-triche

Enchantements : 3

Sort

Regardez la main de votre adversaire. S'il a des cartes cours, choisissez-en une et obligez-le à s'en défausser.

 

52 - Boules de neige ensorcelées

Enchantements : 5

Sort

Infligez 3 mauvais sorts à votre adversaire ou à une créature de votre choix. Piochez ensuite une carte.

 

53 - Chauve-souris noire

Soin aux créatures magiques : 4

Créature - chauve-souris

Quand vous jouez cette carte, infligez 2 mauvais sorts à votre adversaire.

Mauvais sort par tour : 2

Santé : 1

 

54 - Balai désarçonneur

Quidditch : 7

Sort

Infligez 3 mauvais sorts à votre adversaire. Puis, s'il a des cartes dans sa main, votre adversaire choisit 2 d'entre elles et s'en défausse (ou 1 s'il n'en a qu'une).

 

55 - Fondants du chaudron

Potions : 1

Sort - friandise - carte curative

Choisissez jusqu'à 2 cartes autres que curatives de votre pile de défausse et placez-les au-dessous de votre deck (dans n'importe quel ordre). Piochez ensuite une carte.
(Fondants du chaudron n'est pas vraiment un chaudron.)

 

56 - Accident en cours d'enchantements

Enchantements : 2

Sort

Infligez 2 mauvais sorts à votre adversaire. Choisissez une carte élément autre que curative en jeu et renvoyez-la dans la main de son propriétaire.

 

57 - Chimère

Soin aux créatures magiques : 7

Créature - chimère

Mauvais sort par tour : 4

Santé : 2

 

58 - Morsure de chien

Soin aux créatures magiques : 4

Sort

Choisissez une créature en jeu. Cette créature inflige des mauvais sorts égaux au nombre de "mauvais sorts par tour" indiqué pour cette créature à votre adversaire.

 

59 - Dragées surprises

Métamorphose : 1

Sort - friandise

Révélez les 2 cartes du dessus de votre deck. Mettez en jeu toutes les cartes cours ainsi révélées. Placez toutes les cartes autres que des cours ainsi révélées dans votre pile de défausse. Piochez ensuite une carte.

 

60 - Potion de protection contre le feu

Potions : 3

Sort

Infligez 3 mauvais sorts à votre adversaire. Pendant le prochain tour de votre adversaire, prévenez tous les mauvais sorts qui vous sont infligés par des cartes sort.

 

61 - Potion fungiface

Potions : 4

Sort

Pour jouer cette carte, défaussez-vous d'un de vos cours potions en jeu. Infligez 6 mauvais sorts à votre adversaire ou à une créature de votre choix.

 

62 - Noise

Enchantements : 1

Elément - monnaie

Vous ne pouvez jouer qu'une carte monnaie à chaque tour. si cette carte est en jeu avant votre tour, défaussez-vous en et gagnez 1 action supplémentaire ce tour.

 

63 - Baguette magique au réglisse

Enchantements : 1

Sort -friandise

Infligez 2 mauvais sorts à votre adversaire. Piochez ensuite une carte. (Baguette magique au réglisse n'est pas vraiment une baguette magique.)

 

64 - Loopings

Quidditch : 8

Sort

Infligez 4 mauvais sorts à votre adversaire. Piochez ensuite 4 cartes.

 

65 - Potion capillours

Potions : 6

Sort

Comptez le nombre de cours potions que vous avez en jeu. Infligez autant de mauvais sorts à votre adversaire. Choisissez 1 de vos cours potions en jeu et défaussez-vous en.

 

66 - Goutte baillon

Potions : 3

Sort

Pendant son prochain tour, votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes sort.

 

67 - Hiboux postiers

Soins aux créatures magiques : 6

Sort

Piochez 3 cartes.

 

68 - Album photos

Enchantements : 5

Elément

Avant chacun de vos tours, piochez une carte.

 

69 - Gargouille de grès

Soin aux créatures magiques : 3

Créature - gargouille

Quand la gargouille de grès inflige des mauvais sorts à votre adversaire, si celui-ci n'a pas de créatures en jeu, elle lui inflige 2 mauvais sorts de plus.

Mauvais sort par tour : 1

Santé : 2

 

70 - Balai d'école

Quidditch : 4

Elément - balai

Fournit 1 pouvoir quidditch

Quand vous jouez cette carte, piochez une carte. Si vous jouez cette carte et que vous avez déjà un balai en jeu, défaussez l'ancienne carte.

 

71 - Scribblifors

Métamorphose : 7

Sort

Choisissez 2 des cartes en jeu de votre adversaire (autres que son personnage de départ). Il en choisit une, s'en défausse et replace l'autre dans sa main.

 

72 - Somnifère

Potions : 4

Sort

Infligez 4 mauvais sorts à votre adversaire. Pendant son prochain tour, votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes aventure.

 

73 - Sort d'échange

Métamorphose : 4

Sort

Choisissez un élément en jeu (le vôtre ou celui de l'adversaire) et défaussez-vous en. Cherchez ensuite dans votre deck une carte élément. Montrez-la à votre adversaire avant de l'ajouter à votre main. Mélangez ensuite votre deck.

 

74 - Morve de troll

Soins aux créatures magiques : 3

Sort

Choisissez une carte élément autre que curative en jeu et renvoyez-la dans la main de son propriétaire.

 

75 - Marche escamotable

Métamorphose : 1

Sort

Pendant le tour suivant de votre adversaire, il ou elle obtient 1 action de moins. (Si votre adversaire n'a qu'une seule action, il ou elle la conserve.)

 

76 - Soin aux créatures magiques

Cours

Fournit un pouvoir soin aux créatures magiques.

 

77 - Enchantements

Cours

Fournit un pouvoir enchantements.

 

78 - Potions

Cours

Fournit un pouvoir potions.

 

79 - Quidditch

Cours

Fournit un pouvoir Quidditch.

 

80 - Métamorphose

Cours

Fournit un pouvoir métamorphose.

 

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