Aventures à poudlard
Toutes les cartes rares sont toutes éditées en premium, ou en holographique pour les personnages, en plus de l'édition normale.
cartes rares
1 - Albus dumbledore
Personnage - sorcier - unique
Si vous avez au moins 4 cours en jeu, vos cartes sort ayant un coût de
pouvoir imprimé de 6 au minimum coûtent 2 pouvoirs de moins à
jouer.
(Vous avez toujours besoin d'au moins 1 pouvoir qui corresponde.)
2 - Argus rusard
Personnage - unique
Vous pouvez utiliser une action pour vous défausser d'une aventure en jeu (la vôtre ou celle de l'adversaire). (Vous ne bénéficiez pas du gain.)
3 - Crabbe et goyle
Personnage - sorcier - serpentard - unique
Vous pouvez utiliser une action et vous défausser de 2 cartes de votre main pour infliger 3 mauvais sorts à votre adversaire.
4 - En retenue !
Aventure
Effet : Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes aventure.
Issue : Votre adversaire choisit 2 cartes aventure de sa main et s'en défausse.
Gain de l'adversaire : Votre adversaire peut piocher une carte.
5 - Sang de dragon
Potions : 7
Sort
Pour jouer cette carte, défaussez-vous de 2 de vos cours potions en jeu. Infligez 11 mauvais sorts à votre adversaire ou à une créature de votre choix.
6 - La montre de dumbledore
Métamorphose : 9
Elément - unique
Si cette carte est en jeu avant votre tour, défaussez-vous de toutes les cartes (autres que le personnage de départ de chaque joueur) en jeu (y compris cette carte).
7 - Banquet de fin d'année
Enchantements : 4
Sort
Ajoutez à votre main jusqu'à 4 cartes aventure de votre pile de défausse.
8 - Crockdur
Soin aux créatures magiques : 8
Créature - chien - unique
Pour jouer cette carte, défaussez-vous d'une de vos cartes cours soin aux créatures magiques. Quand vous jouez cette carte, infligez 4 mauvais sorts à votre adversaire.
Mauvais sort par tour : 4
Santé : 7
9 - A la recherche du quai
Aventure
Effet : Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes lieu.
Issue : Votre adversaire vous laisse chercher dans votre deck jusqu'à 2 cartes lieu. Montrez-les à votre adversaire avant de les ajouter à votre main. Mélangez ensuite votre deck.
Gain de l'adversaire : Votre adversaire peut mettre en jeu une carte cours de sa main.
10 - Gallion
Enchantements : 10
Elément - monnaie
Vous ne pouvez jouer qu'une carte monnaie à chaque tour. Si cette carte est en jeu avant votre tour, défaussez-vous en et gagnez 3 actions supplémentaires ce tour.
11 - La grande salle
Enchantements : 2
Lieu - unique
Quand vous jouez cette carte, défaussez-vous de tout autre lieu en jeu (le vôtre ou celui de votre adversaire).Chaque joueur pioche une carte avant le début de son tour.
12 - La cabane de hagrid
Soin aux créatures magiques : 3
Lieu - unique
Quand vous jouez cette carte, défaussez-vous de tout autre lieu en jeu (le vôtre ou celui de votre adversaire).Quand un cours soin aux créatures magiques (le vôtre ou celui de votre adversaire) est défaussé du jeu, placez-le dans la main de son propriétaire.
13 - Harry le triomphateur
Personnage - sorcier - gryffondor - unique
A la fin de chacun de vos tours, si vous avez joué une carte aventure pendant ce tour, piochez jusqu'à 4 cartes.
14 - Dortoir d'hôpital
Potions : 7
Lieu
Quand vous jouez cette carte, défaussez-vous de tout autre lieu en jeu (le vôtre ou celui de votre adversaire).A chaque tour, chaque joueur peut prévenir 4 mauvais sorts qui lui sont infligés. (Vous pouvez prévenir les mauvais sorts infligés par une ou plusieurs cartes.)
15 - La masure sur le rocher
Aventure
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 5 cours en jeu.
Effet : Avant chaque tour de votre adversaire, s'il a des cartes en jeu (autres que son personnage de départ), il en choisit une et s'en défausse.
Issue : Votre adversaire se défausse de sa main.
Gain de l'adversaire : Vous subissez 5 mauvais sorts.
16 - Madame pomfresh
Personnage - sorcière - unique - carte curative
Une fois par partie, vous pouvez mélanger jusqu'à 12 cartes autres que curatives de votre pile de défausse à votre deck.
17 - Rencontre avec touffu
Aventure
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 9 cours en jeu.
Effet : Avant votre tour, votre adversaire subit 12 mauvais sorts.
Issue : Votre adversaire vous laisse choisir 3 de ses cartes en jeu (autres que son personnage de départ) et s'en défausse.
Gain de l'adversaire : Votre adversaire obtient une action supplémentaire au tour où il ou elle résout cette aventure.
18 - Duel à minuit
Aventure
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 5 cours en jeu.
Effet : S'il ou elle veut utiliser une action pour jouer une carte créature ou sort de sa main, votre adversaire doit se défausser d'une autre carte de sa main.
issue : Votre adversaire choisit 4 de ses cartes en jeu (autres que son personnage de départ) et s'en défausse.
Gain de l'adversaire : Votre adversaire peut piocher 4 cartes.
19 - Le miroir du riséd
Métamorphose : 10
Elément - unique
Si cette carte est en jeu, vous pouvez utilisez une action et vous en défausser. Dans ce cas, défaussez-vous des cartes de votre main et cherchez dans votre deck au maximum le même nombre de cartes. Ajoutez-les à votre main. Mélangez ensuite votre deck.
20 - Peeves
Personnage - fantôme - unique
Une fois par partie, vous pouvez vous défausser de votre main et piocher 7 cartes pour obliger votre adversaire à se défausser de sa main et à piocher 7 cartes.
21 - La pierre philosophale
Métamorphose : 15
Elémént - carte curative - unique
Si elle est en jeu, vous pouvez utiliser 2 actions et vous défausser de cette carte pour placer en jeu toutes les cartes cours de votre pile de défausse. Mélangez ensuite toutes les cartes autres que curatives de votre pile de défausse à votre deck. Quand vous construisez votre deck, vous ne pouvez y ajouter qu'un exemplaire de la pierre philosophale.
22 - Le cachot aux potions
Potions : 3
Lieu - unique
Quand vous jouez cette carte, défaussez-vous de tout autre lieu en jeu (le vôtre ou celui de votre adversaire).Quand un cours potions (le vôtre ou celui de votre adversaire) est défaussé du jeu, placez-le dans la main de son propriétaire.
23 - La coupe de quidditch
Quidditch : 9
Elément - unique
Une fois pendant chacun de vos tours, si vous utilisez une action pour jouer une carte qui a besoin de pouvoir quidditch, vous gagnez une action supplémentaire ce tour.
24 - Le terrain de quidditch
Quidditch : 2
Lieu
Quand vous jouez cette carte, défaussez-vous de tout autre lieu en jeu (le vôtre ou celui de votre adversaire).Les cartes sort qui ont besoin de pouvoir quidditch (les vôtres et celles de votre adversaire) nécessitent 2 pouvoirs de moins pour être jouées. (Vous avez toujours besoin d'au moins 1 pouvoir qui corresponde.)
25 - A dos de centaure
Aventure
Effet : Prévenez tous les mauvais sorts qui vous sont infligés par les créatures de votre adversaire.
Issue : Votre adversaire choisit 4 de ses cartes en jeu (autre que son personnage de départ) et les renvoit dans sa main.
Gain de l'adversaire : Votre adversaire peut piocher une carte.
26 - Ron le brave
Personnage - sorcier - gryffondor - unique
A la fin de chacun de vos tours, si vous avez joué une carte aventure pendant ce tour, vous pouvez chercher dans votre deck une carte personnage. Montrez-la à votre adversaire avant de l'ajouter à votre main. Mélangez ensuite votre deck.
27 - Sandwiches d'hermine
Aventure
Effet : Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes curatives.
Issue : Votre adversaire choisit 5 de ses cartes en jeu (autres que son personnage de départ) et s'en défausse.
Gain de l'adversaire : Votre adversaire peut mélanger jusqu'à 5 cartes de sa pile de défausse à son deck.
28 - La grosse dame
Personnage - gryffondor - unique
Vous pouvez utiliser une action pour chercher dans votre deck une carte gryffondor. Montrez-la à votre adversaire et ajoutez-la à votre main. Mélangez ensuite votre deck.
29 - Voldemort révélé
Aventure
Effet : Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes sort.
Issue : Votre adversaire subit 7 mauvais sorts.
Gain de l'adversaire : Votre adversaire peut mettre jusqu'à 2 cartes autres que curatives de sa pile de défausse au-dessous de son deck (dans n'importe quel ordre).
30 - Dragon vert gallois
Soin aux créatures magiques : 7
Créature - dragon
Pour jouer cette carte, défaussez-vous de 2 de vos cours soin aux créatures magiques en jeu. Quand vous jouez cette carte, infligez 6 mauvais sorts à votre adversaire.
Mauvais sort par tour : 6
Santé : 4
cartes peu communes
31 - 5 points de moins pour griffondor
Aventure
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 5 cours en jeu.
Effet : Votre adversaire a 1 action de moins lors de chacun ds ses tours (même durant le tour où cette aventure est résolue). (Si votre adversaire n'a qu'une seule action, il ou elle la conserve.)
Issue : Votre adversaire choisit 5 cartes de sa main et s'en défausse.
Gain de l'adversaire : Vous subissez 5 mauvais sorts.
32 - Alohomora
Enchantements : 4
Sort
Cherchez dans votre deckune carte lieu ou aventure. Montrez-la à votre adversaire et ajoutez-la à votre main. Mélangez ensuite votre deck.
33 - Potion d'actée en épi
Potions : 3
Sort
pour jouer cette carte, défaussez-vous de 2 de vos cours potions en jeu. Infligez 8 mauvais sorts à votre adversaire ou à une créature de votre choix.
34 - coup de cognard
Quidditch : 6
Sort
Votre adversaire choisit une de ses cartes en jeu (autre que son personnage de départ) et s'en défausse. Ensuite, si votre adversaire a des cartes dans sa main, il ou elle en choisit une et s'en défausse.
35 - Chariot de friandises
Aventure
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 3 cours en jeu.
Effet : Avant chacun de ses tours, votre adversaire pioche 3 cartes et choisit 3 cartes de sa main dont il se défausse.
Issue : Votre adversaire subit 10 mauvais sorts.
Gain de l'adversaire : Votre adversaire peut piocher une carte.
36 - Chaudron pliable
Potions : 6
Elément - chaudron
Fournit 3 pouvoirs potions
Pour jouer cette carte, défaussez-vous d'un de vos cours potions en jeu. Si vous devez vous défausser de cette carte, placez-la dans votre main.
37 - Moto volante
Métamorphose : 3
Sort
Choisissez une aventure ou un lieu en jeu et défaussez-vous en. (Si vous vous défaussez d'une aventure, vous ne bénéficiez pas du gain.)
38 - Cours de vol
Aventure
Effet : Les cartes sort qui ont besoin de pouvoir quidditch utilisent 2 actions de votre adversaire au lieu d'une.
Issue : Votre adversaire se défausse de 4 cartes qui ont besoin de pouvoir quidditch de sa main.
Gain de l'adversaire : Vous subissez 2 mauvais sorts.
39 - Le couloir interdit
Métamorphose : 6
Lieu - unique
Quand vous jouez cette carte, défaussez-vous de tout autre lieu en jeu (le vôtre ou celui de votre adversaire).
Avant son tour, chaque joueur choisit une de ses cartes en jeu (autre que son personnage de départ) et s'en défausse. A la fin du tour de chaque joueur, si le joueur n'a pas de cours en jeu, défaussez-vous de cette carte.
40 - Calamar géant
Soin aux créatures magiques : 10
Créature - calamar
Mauvais sorts par tour : 5
Santé : 10
41 - A la recherche de trévor
Aventure
Effet : Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes créature.
Issue : Votre adversaire choisit 2 de ses cours en jeu et s'en défausse.
Gain de l'adversaire : Votre adversaire peut chercher dans son deck une carte créature. Il vous la montre et l'ajoute à sa main. Votre adversaire mélange ensuite son deck.
42 - Gargouille de marbre
Soin aux créatures magiques : 5
Créature - gargouille
Quand la gargouille de marbre inflige des mauvais sorts à votre adversaire, si celui-ci n'a pas de créatures en jeu, elle lui inflige 3 mauvais sorts de plus.
Mauvais sort par tour : 2
Santé : 3
43 - Entraînement dans la boue
Quidditch : 1
Match
Chaque joueur peut utiliser une action pour se défausser d'une carte de sa main.
Pour gagner : Défaussez-vous de 5 cartes de votre main de cette manière.
Prix : Le champion inflige 10 mauvais sorts à son adversaire.
44 - Pétards violets
Enchantements : 6
Sort
Votre adversaire choisit 3 cartes de sa main et s'en défausse. (S'il a moins de 3 cartes dans sa main, il se défausse de toutes ses cartes.)
45 - Pour échapper à rusard
Aventure
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez au moins 6 cours en jeu.
Effet : Votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes cours.
Issue : Votre adversaire se défausse de sa main.
Gain de l'adversaire : Votre adversaire peut piocher 3 cartes.
46 - Mornille
Enchantements : 7
Elément - monnaie
Vous ne pouvez jouer qu'une carte monnaie à chaque tour. Si cette carte est en jeu avant votre tour, défaussez-vous en et gagnez 2 actions supplémentaires ce tour.
47 - Baume de chiendent étoilé
Potions : 8
Sort - carte curative
Pour jouer cette carte, défaussez-vous d'un de vos cours potions en jeu. Mélangez jusqu'à 12 cartes autres que curatives de votre pile de défausse à votre deck.
48 - Sous la trappe
Aventure
Effet : Votre adversaire se défausse de la carte qu'il à piochée au début de chacun de ses tours.
Issue : La carte piochée et défaussée au début du tour de votre adversaire est une carte cours.
Gain de l'adversaire : Vous subbissez 1 mauvais sort.
49 - Vacances d'hiver
Métamorphose : 9
Sort
Votre adversaire choisit 3 de ses cours en jeu et s'en défausse. Vous choisissez ensuite 3 de vos cours en jeu et vous vous en défaussez. (Si l'un de vous a moins de 3 cours en jeu, il se défausse de tous ses cours.)
50 - Flûte en bois
Soin aux créatures magiques : 8
Sort
Choisissez jusqu'à 3 créatures en jeu et placez-les dans la main de leur propriétaire.
cartes communes
51 - Sort anti-triche
Enchantements : 3
Sort
Regardez la main de votre adversaire. S'il a des cartes cours, choisissez-en une et obligez-le à s'en défausser.
52 - Boules de neige ensorcelées
Enchantements : 5
Sort
Infligez 3 mauvais sorts à votre adversaire ou à une créature de votre choix. Piochez ensuite une carte.
53 - Chauve-souris noire
Soin aux créatures magiques : 4
Créature - chauve-souris
Quand vous jouez cette carte, infligez 2 mauvais sorts à votre adversaire.
Mauvais sort par tour : 2
Santé : 1
54 - Balai désarçonneur
Quidditch : 7
Sort
Infligez 3 mauvais sorts à votre adversaire. Puis, s'il a des cartes dans sa main, votre adversaire choisit 2 d'entre elles et s'en défausse (ou 1 s'il n'en a qu'une).
55 - Fondants du chaudron
Potions : 1
Sort - friandise - carte curative
Choisissez jusqu'à 2 cartes autres que curatives de votre pile de défausse
et placez-les au-dessous de votre deck (dans n'importe quel ordre). Piochez
ensuite une carte.
(Fondants du chaudron n'est pas vraiment un chaudron.)
56 - Accident en cours d'enchantements
Enchantements : 2
Sort
Infligez 2 mauvais sorts à votre adversaire. Choisissez une carte élément autre que curative en jeu et renvoyez-la dans la main de son propriétaire.
57 - Chimère
Soin aux créatures magiques : 7
Créature - chimère
Mauvais sort par tour : 4
Santé : 2
58 - Morsure de chien
Soin aux créatures magiques : 4
Sort
Choisissez une créature en jeu. Cette créature inflige des mauvais sorts égaux au nombre de "mauvais sorts par tour" indiqué pour cette créature à votre adversaire.
59 - Dragées surprises
Métamorphose : 1
Sort - friandise
Révélez les 2 cartes du dessus de votre deck. Mettez en jeu toutes les cartes cours ainsi révélées. Placez toutes les cartes autres que des cours ainsi révélées dans votre pile de défausse. Piochez ensuite une carte.
60 - Potion de protection contre le feu
Potions : 3
Sort
Infligez 3 mauvais sorts à votre adversaire. Pendant le prochain tour de votre adversaire, prévenez tous les mauvais sorts qui vous sont infligés par des cartes sort.
61 - Potion fungiface
Potions : 4
Sort
Pour jouer cette carte, défaussez-vous d'un de vos cours potions en jeu. Infligez 6 mauvais sorts à votre adversaire ou à une créature de votre choix.
62 - Noise
Enchantements : 1
Elément - monnaie
Vous ne pouvez jouer qu'une carte monnaie à chaque tour. si cette carte est en jeu avant votre tour, défaussez-vous en et gagnez 1 action supplémentaire ce tour.
63 - Baguette magique au réglisse
Enchantements : 1
Sort -friandise
Infligez 2 mauvais sorts à votre adversaire. Piochez ensuite une carte. (Baguette magique au réglisse n'est pas vraiment une baguette magique.)
64 - Loopings
Quidditch : 8
Sort
Infligez 4 mauvais sorts à votre adversaire. Piochez ensuite 4 cartes.
65 - Potion capillours
Potions : 6
Sort
Comptez le nombre de cours potions que vous avez en jeu. Infligez autant de mauvais sorts à votre adversaire. Choisissez 1 de vos cours potions en jeu et défaussez-vous en.
66 - Goutte baillon
Potions : 3
Sort
Pendant son prochain tour, votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes sort.
67 - Hiboux postiers
Soins aux créatures magiques : 6
Sort
Piochez 3 cartes.
68 - Album photos
Enchantements : 5
Elément
Avant chacun de vos tours, piochez une carte.
69 - Gargouille de grès
Soin aux créatures magiques : 3
Créature - gargouille
Quand la gargouille de grès inflige des mauvais sorts à votre adversaire, si celui-ci n'a pas de créatures en jeu, elle lui inflige 2 mauvais sorts de plus.
Mauvais sort par tour : 1
Santé : 2
70 - Balai d'école
Quidditch : 4
Elément - balai
Fournit 1 pouvoir quidditch
Quand vous jouez cette carte, piochez une carte. Si vous jouez cette carte et que vous avez déjà un balai en jeu, défaussez l'ancienne carte.
71 - Scribblifors
Métamorphose : 7
Sort
Choisissez 2 des cartes en jeu de votre adversaire (autres que son personnage de départ). Il en choisit une, s'en défausse et replace l'autre dans sa main.
72 - Somnifère
Potions : 4
Sort
Infligez 4 mauvais sorts à votre adversaire. Pendant son prochain tour, votre adversaire ne peut pas utiliser d'actions pour jouer des cartes aventure.
73 - Sort d'échange
Métamorphose : 4
Sort
Choisissez un élément en jeu (le vôtre ou celui de l'adversaire) et défaussez-vous en. Cherchez ensuite dans votre deck une carte élément. Montrez-la à votre adversaire avant de l'ajouter à votre main. Mélangez ensuite votre deck.
74 - Morve de troll
Soins aux créatures magiques : 3
Sort
Choisissez une carte élément autre que curative en jeu et renvoyez-la dans la main de son propriétaire.
75 - Marche escamotable
Métamorphose : 1
Sort
Pendant le tour suivant de votre adversaire, il ou elle obtient 1 action de moins. (Si votre adversaire n'a qu'une seule action, il ou elle la conserve.)
76 - Soin aux créatures magiques
Cours
Fournit un pouvoir soin aux créatures magiques.
77 - Enchantements
Cours
Fournit un pouvoir enchantements.
78 - Potions
Cours
Fournit un pouvoir potions.
79 - Quidditch
Cours
Fournit un pouvoir Quidditch.
80 - Métamorphose
Cours
Fournit un pouvoir métamorphose.