Ancien Sanctuaire

0 SE            
 
1 C gogiga eau reptile 8 atk : 2950 def : 2800  
2 C guerrier de zera terre guerrier 4 atk : 1600 def : 1600  
3 R meisei, le maître des sceaux ténèbres magicien 3 atk : 1100 def : 900  
4 C sphère mystique lumineuse lumière elfe 2 atk : 500 def : 500  
5 C insecte blindé terre insecte 8 atk : 2800 def : 1500  
6 UR saturne, agent du jugement lumière elfe 6 atk : 2400 def : 0
.  
7 R mercure, agent de la sagesse lumière elfe 4 atk : 0 def : 1700
Lorsque vous n'avez pas de carte dans votre main durant la end phase du tour de votre adversaire, piochez 1 carte de votre deck durant votre prochaine standby phase.  
8 R vénus, agent de la création lumière elfe 3 atk : 1600 def : 0
Payez 500 life points pour sélectionner 1 "sphère mystique lumineuse" de votre main ou de votre deck et en faire l'invocation spéciale sur votre terrain.  
9 SR mars, agent de la force lumière elfe 3 atk : 0 def : 0
.  
10 C la jeune fille malheureuse lumière magicien 2 atk : 400 def : 300
.  
11 R tour d'ossements buveuse d'âmes ténèbres zombie 3 atk : 400 def : 1500
Cette carte ne peut pas être attaquée s'il y a un autre monstre de type zombie face recto sur votre terrain. A chaque fois qu'un monstre de type zombie est invoqué avec succès par invocation spéciale, envoyez les 2 cartes du dessus du deck de votre adversaire dans le cimetière.
12 C le botteur ténèbres zombie 3 atk : 1300 def : 300
Lorsque cette carte est invoquée avec succès par invocation spéciale, vous pouvez l'équiper avec 1 carte de magie d'équipement appropriée de votre cimetière.  
13 C dame vampire ténèbres zombie 4 atk : 1550 def : 1550
A chaque fois que cette carte inflige des dommages de combat aux life points de votre adversaire, déclarez 1 type de carte (monstre, magie ou piège). Votre adversaire sélectionne 1 carte de ce type dans son deck et l'envoie dans le cimetière.  
14 SR statue de pierre des aztèques terre rocher 4 atk : 300 def : 2000
Tous les dommages de combat que votre adversaire reçoit lorsqu'il attaque ce monstre sont doublés.  
15 C rocket jumper terre rocher 3 atk : 1000 def : 800
Si les seules cartes du terrain de votre adversaire sont des monstres en position de défense, cette carte peut attaquer directement les life points de votre adversaire.  
16 R avatar du pot terre rocher 3 atk : 1200 def : 1300
Envoyez 1 "pot de cupidité" de votre main dans le cimetière pour piocher 3 cartes de votre deck.  
17 C maître légendaire du jiu-jitsu terre rocher 3 atk : 1300 def : 1800
Un monstre qui combat avec cette carte en position de défense est retourné au dessus du deck de son propriétaire à la fin de la damage step.  
18 UR gear golem, la forteresse mobile terre machine 4 atk : 800 def : 2200
.  
19 C ciseaux des KA-2 ténèbres machine 4 atk : 1000 def : 1000
.  
20 SR perceur à épines ténèbres machine 5 atk : 1700 def : 1700
.  
21 C brouilleur sonique vent machine 2 atk : 350 def : 650
Flip : Votre adversaire ne peut activer aucune carte magie jusqu'à la fin de la end phase du prochain tour. 
22 UR dragon à recul ténèbres machine 6 atk : 2300 def : 1200
Lancez une pièce 3 fois. Si le résultat est au moins 2 fois "face", sélectionnez 1 carte du terrain de votre adversaire et détruisez-la. Cet effet ne peut être utilisé qu'une fois par tour, durant votre main phase.  
23 SR zaborg, le monarque du tonnerre lumière tonnerre 5 atk : 2400 def : 1000
.  
24 C luciole atomique lumière insecte 1 atk : 100 def : 200
Un joueur qui détruit cette carte face recto sur le terrain à l'issue d'un combat reçoit 1000 points de dommages.  
25 C chevalier sirène eau aqua 4 atk : 1500 def : 700
Tant que "umi" reste face recto sur le terrain, cette carte peut attaquer 2 fois durant la même battle phase.  
26 C armée de piranhas eau poisson 2 atk : 800 def : 200
Les dommages de combat que cette carte inflige en attaquant directement les life points de votre adversaire sont doublés.  
27 C deux mille aiguilles terre bête 5 atk : 2000 def : 1800
Lorsque cette carte en position de défense est attaquée et que l'atk du monstre attaquant est inférieure à la def de cette carte, détruisez le monstre attaquant après le calcul des dommages.
28 C guerrier du disque terre guerrier 4 atk : 1000 def : 1000
Si cette carte attaque un monstre en position de défense avec une def de 2000 ou plus, détruisez ce monstre par l'effet de cette carte sans calcul des dommages.
29 C l'archer obscur de la forêt terre guerrier 3 atk : 900 def : 1400
Cette carte ne peut pas être attaquée s'il y a un monstre de type plante face recto sur votre terrain. Sacrifiez 1 monstre de type plante sur votre terrain pour détruire 1 carte magie ou piège sur le terrain.
30 C dame ninja yae vent guerrier 3 atk : 1100 def : 200 Défaussez 1 carte monstre vent de votre main au cimetière. Retournez toutes les cartes magie et piège sur le terrain de votre adversaire dans la main de son propriétaire.
31 C roi gobelin ténèbres démon 1 atk : 0 def : 0 Cette carte ne peut pas être attaquée s'il y a un autre monstre de type démon face recto sur votre terrain. L'atk et la def de cette carte deviennent égales au nombre de monstre de type démon sur le terrain (excepté cette carte) x 1000 points.
32 C dragon d'éclat solaire feu pyro 4 atk : 1500 def : 1000 Cette carte ne peut pas être attaquée s'il y a un autre monstre de type pyro face recto sur votre terrain. Cette carte inflige 500 points de dommage aux life points de votre adversaire durant la end phase de votre tour.
33 C magicien blanc pikeru lumière magicien 2 atk : 1200 def : 0 .
34 UR seigneur ancestral zerato lumière elfe 8 atk : 2800 def : 2300 .
35 C armure de camouflage optique magie .
36 C wok mystique magie Sacrifiez 1 monstre sur votre terrain. Sélectionnez l'atk ou la def du monstre sacrifié, et augmentez vos life points du même montant.
37 UR contrôleur d'ennemi magie .
38 UR flot rugissant de destruction magie .
39 C portail de monstre magie Sacrifiez 1 monstre sur votre terrain. Prenez les cartes de votre deck jusqu'à prendre un monstre qui puisse être invoqué par invocation normale, et faites en l'invocation spéciale. Envoyez toutes les autres cartes prises dans le cimetière.
40 SR amplificateur magie .
41 C changement d'arme magie Vous pouvez payer 700 life points une seule fois par tour durant votre standby phase pour activer l'effet de cette carte. Echangez l'atk et la def d'1 monstre de type guerrier ou machine sur votre terrain jusqu'à la fin de la prochaine end phase de votre adversaire. Lorsque cette carte est détruite, l'effet est annulé.
42 SR le sanctuaire céleste magie Les dommages de combat infligés au contrôleur d'un monstre de type fée à l'issue d'un combat impliquant ce monstre deviennent égaux à 0.
43 C tremblement de terre magie Tous les monstres face recto sur le terrain sont changés en position de défense.
44 R talisman de neutralisation de piège magie Vous ne pouvez activer cette carte que lorsque "meisei, le maître des sceaux" est face recto sur votre terrain. Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, les cartes piège ne peuvent pas être activées, et les effets des cartes piège face recto sur le terrain sont annulés. Lorsque "meisei, le maître des sceaux" est retiré du terrain, détruisez cette carte.
45 C voleur gobelin magie Inflige 500 points de dommage aux life points de votre adversaire et augmente vos life points de 500 points.
46 C retour de flamme piège Lorsqu'un monstre feu sur votre terrain est détruit et envoyé au cimetière, infligez 500 points de dommages aux life points de votre adversaire.
47 C micro rayon piège La def d'1 monstre face recto sur le terrain devient égale à 0 jusqu'à la fin de la end phase.
48 C lumière du jugement piège Tant que "le sanctuaire céleste" est face recto sur le terrain, défaussez 1 carte monstre lumière de votre main au cimetière pour activer cette carte. Sélectionnez 1 carte sur le terrain contrôlée par votre adversaire ou 1 carte dans sa main, et envoyez-la au cimetière.
49 R talisman de neutralisation de la magie piège Vous ne pouvez activer cette carte que lorsque "meisei, le maître des sceaux" est face recto sur votre terrain. Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, les cartes magie ne peuvent pas être activées, et les effets des cartes magie face recto sur le terrain sont annulés. Lorsque "meisei, le maître des sceaux" est retiré du terrain, détruisez cette carte.
50 C mur de lumière révélatrice piège Lorsque vous activez cette carte, payez un multiple de 1000 life points. Aucun des monstres de votre adversaire avec une atk égale ou inférieure aux life points que vous avez payés ne peut attaquer.
51 C rayon solaire piège Inflige 600 points de dommages aux life points de votre adversaire pour chaque monstre lumière face recto sur votre terrain.
52 C art de la métamorphose nin-jitsu piège Sacrifiez 1 monstre face recto sur votre terrain qui inclut "ninja" dans son nom de carte pour activer cette carte. Faites l'invocation spéciale depuis votre main ou votre deck d'1 monstre de type bête, bête-ailée ou insecte d'un niveau égal ou inférieur au niveau de la carte sélectionnée +3. Lorsque cette carte est retirée du terrain, détruisez le monstre.
53 C lumière attirante piège Défaussez toutes les cartes de votre main dans le cimetière, puis sélectionnez un nombre de monstres lumière de votre cimetière égal au nombre de cartes défaussées, et ajoutez les à votre main.
54 R bouclier drainant piège Annule l'attaque d'1 des monstres de votre adversaire et augmente vos life points d'un montant égal à l'atk du monstre attaquant.
55 C fracture d'armure piège Annule l'activation d'une carte magie d'équipement et la détruit.
56 C gigobyte eau reptile 1 atk : 350 def : 300  
57 C mokey mokey lumière elfe 1 atk : 300 def : 100  
58 C kozaky ténèbres démon 1 atk : 400 def : 400  
59 C scorpion démoniaque terre insecte 2 atk : 900 def : 200  
60 C serviteur du pharaon ténèbres zombie 2 atk : 900 def : 0  
61 C protecteur pharaonique terre zombie 2 atk : 900 def : 0  
62 UR esprit du pharaon lumière zombie 6 atk : 2500 def : 2000 Cette carte ne peut ni être invoquée par invocation normale ni être posée. Cette carte ne peut pas être invoquée par invocation spéciale exceptée par l'effet du "premier sarcophage". Lorsque cette carte est invoquée avec succès par invocation spéciale, vous pouvez invoquer par invocation spéciale jusqu'a 4 monstres normaux de type zombie de niveau 2 ou moins depuis votre cimetière.
63 R cauchemar de thèbes lumière démon 4 atk : 1500 def : 500 Tant que le contrôleur de cette carte n'a pas de cartes en main, ni de cartes dans la zone carte magie & piège, augmentez l'atk de cette carte de 1500 points.
64 C apparition d'assouan ténèbres démon 3 atk : 500 def : 500 Lorsque cette carte inflige des dommages de combat aux life points de votre adversaire, vous pouvez renvoyer 1 carte piège de votre cimetière sur le dessus de votre deck.
65 C protecteur du sanctuaire terre démon 4 atk : 1100 def : 1900 Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, votre adversaire ne peut pas piocher de cartes en dehors des draw phases.
66 C garde nubien feu guerrier 2 atk : 500 def : 500 Lorsque cette carte inflige des dommages de combat aux life points de votre adversaire, vous pouvez renvoyer 1 carte magie continue de votre cimetière sur le dessus de votre deck.
67 SR chasseur d'héritage terre guerrier 4 atk : 1000 def : 1500 .
68 C désertapir terre bête 3 atk : 900 def : 300 Flip : retournez 1 monstre face recto sur le terrain en position de défense face verso. Vous ne pouvez pas sélectionner "désertapir".
69 C parieur des sables lumière magicien 3 atk : 300 def : 1600 Lancez une pièce 3 fois. Si le résultat est 3 fois "face", détruisez tous les monstres sur le terrain de votre adversaire. Si le résultat est 3 fois "pile", détruisez tous les monstres sur votre terrain. Cet effet ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour, durant votre main phase.
70 C lacooda tri-bosse terre bête 3 atk : 500 def : 1500 S'il y a 3 "lacooda tri-bosse" face recto sur votre terrain, sacrifiez en 2 pour piocher 3 cartes.
71 UR le chevalier fantôme du chacal terre bête-guerrier 5 atk : 1700 def : 1600 .
72 C l'enfant absorbant venu du ciel lumière elfe 4 atk : 1300 def : 1000 Lorsque cette carte détruit un monstre à l'issue du combat et l'envoie au cimetière augmentez vos life points du niveau du monstre détruit x 300 points.
73 C statue d'éléphant de bénédiction terre rocher 3 atk : 1500 def : 0 Lorsque cette carte est envoyée de votre main au cimetière par l'effet d'une carte contrôlée par votre adversaire, augmentez vos life points de 2000 points.
74 C statue d'éléphant de désastre terre rocher 3 atk : 1500 def : 0 Lorsque cette carte est envoyée de votre main au cimetière par l'effet d'une carte contrôlée par votre adversaire, infligez 2000 points de dommage aux life points de votre adversaire.
75 C hurleur d'esprit lumière magicien 3 atk : 1000 def : 1000 Flip : Vous pouvez faire l'invocation spéciale d'1 monstre normal de niveau 3 ou moins depuis votre cimetière sur votre terrain.
76 SR émissaire post-mortem ténèbres démon 4 atk : 1600 def : 600 Lorsque cette carte est envoyée depuis le terrain au cimetière, chaque joueur sélectionne 1 monstre normal de niveau 3 ou moins dans son deck, le montre à l'adversaire et l'ajoute à sa main. Mélangez ensuite les decks.
77 R protecteur du tombeau ténèbres démon 4 atk : 0 def : 2000 Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, les monstres détruits à l'issue d'un combat retournent dans le deck de leur propriétaire au lieu d'être envoyés au cimetière. Mélangez ensuite les decks.
78 R double coston ténèbres zombie 4 atk : 1700 def : 1650 Si vous faites l'invocation sacrifice d'un monstre ténèbres, vous pouvez traîter cet unique monstre comme 2 monstres sacrifices pour l'invocation sacrifice.
79 C momie régénérante ténèbres zombie 4 atk : 1800 def : 1500 Lorsque cette carte est envoyée de votre main au cimetière par l'effet d'une carte contrôlée par votre adversaire, renvoyez catte carte du cimetière dans votre main.
80 C agresseur nocturne ténèbres démon 3 atk : 200 def : 500 Flip : Sélectionnez 1 monstre sur le terrain de votre adversaire et détruisez-le. Lorsque cette carte est envoyée de votre main au cimetière, renvoyez 1 monstre à effet flip de votre cimetière dans votre main.
81 C homme thro'tro terre bête-guerrier 4 atk : 1000 def : 1000 .
82 R roi des marais eau aqua 3 atk : 500 def : 1100 Vous pouvez substituer cette carte par n'importe quel monstre-matériel de fusion. Lorsque vous faites ainsi, le ou les autres monstres-matériel de fusion doivent être correct. Défaussez cette carte de votre main au cimetière pour ajouter une carte magie "polymérisation" de votre deck dans votre main. Mélangez ensuite votre deck.
83 C émissaire de l'oasis lumière magicien 3 atk : 600 def : 400 Tant qu'un monstre normal de niveau 3 ou moins reste face recto sur votre terrain, votre adversaire ne peut pas sélectionner cette carte comme cible d'une attaque. Tant que cette carte reste face recto sur votre terrain, tous les dommages de combat infligés au contrôleur de cette carte à l'issue d'un combat impliquant un monstre de niveau 3 ou moins deviennent égaux à 0.
84 R ouragan particulier magie Défaussez 1 carte de votre main. Détruisez tous les monstres invoqués par invocation spéciale sur le terrain.
85 C chargez ! magie Sélectionnez un monstre normal (excepté un jeton) face recto sur votre terrain pour activer cette carte. Après activation, sacrifiez le monstre sélectionné et détruisez 1 monstre sur le terrain de votre adversaire.
86 C épée du dévoreur dâme magie Vous ne pouvez équiper cette carte qu'à un monstre normal de niveau 3 ou moins sur votre terrain. Lorsque vous activez cette carte, sacrifiez tous les monstres normaux (excepté les jetons) sur votre terrain excepté le monstre équipé. Augmente l'atk du monstre équipé de 1000 points pour chaque monstre normal que vous avez sacrifié.
87 C barrière de poussière magie Les monstres normaux face recto sur le terrain ne sont affectés par aucune carte magie de votre adversaire. Cette carte est détruite durant votre deuxième standby phase après son activation.
88 C revirement d'âme magie Renvoyez 1 monstre à effet flip de votre cimetière au dessus de votre deck.
89 R magie économique magie Vous n'avez pas à payer de life points pour activer une carte magie.
90 C faveur du nil magie A chaque fois qu'une ou plusieurs cartes sont défausées de votre main au cimetière par l'effet d'une carte controlée par votre adversaire, augmentez vos life points de 1000 points.
91 C 7 magie .
92 C limite de niveau - zone B magie .
93 C ravissant salon d'essayage magie Payez 800 life points. Prenez les 4 cartes du dessus de votre deck et faites l'invocation spéciale de tous les monstres normaux de niveau 3 ou moins parmi les cartes prises sur votre terrain. Retournez toutes les autres cartes dans votre deck et mélangez-le.
94 C la loi de la normale magie Vous ne pouvez activer cette carte que s'il y a 5 monstres normaux de niveau 2 ou moins face recto sur votre terrain. Chaque joueur défausse toutes les cartes dans sa main et détruit toutes les cartes sur le terrain excepté les monstres normaux de niveau 2 ou moins.
95 UR attaque de magie noire magie .
96 C agresseur delta magie Vous ne pouvez activer cette carte que s'il y a 3 monstres normaux portant le même nom (excepté les jetons) sur votre terrain. Les 3 monstres normaux portant le même nom peuvent attaquer directement les life points de votre adversaire durant ce tour-ci.
97 R mille énergies magie Augmentez l'atk et la def d'origine de tous les monstres normaux de niveau 2 (excepté les jetons) face recto votre terrain de 1000 points. Détruisez tous les monstres normaux de niveau 2 sur votre terrain durant la end phase.
98 R puissance triangulaire magie Augmentez l'atk et la def d'origine de tous les monstres normaux de niveau 1 (excepté les jetons) face recto votre terrain de 2000 points. Détruisez tous les monstres normaux de niveau 1 sur votre terrain durant la end phase.
99 C troisième sarcophage magie Cette carte ne peut être placée sur le terrain que par l'effet du "premier sarcophage.
100 C deuxième sarcophage magie Cette carte ne peut être placée sur le terrain que par l'effet du "premier sarcophage.
101 UR premier sarcophage piège .
102 C gong du destin piège Vous ne pouvez activer cette carte que durant le tour de votre adversaire. Sélectionnez 1 monstre face recto sur le terrain de votre adversaire. Durant votre prochain tour, lorsque vous faîtes avec succès l'invocation normale d'un monstre d'un niveau inférieur de 1 au niveau du monstre sélectionné, infligez aux life points de votre adversaire des dommages égaux au niveau du monstre sélectionné x 500 points.
103 C jugement du désert piège Les positions de combat des monstres qui sont retournés face recto après l'activation de cette carte ne peuvent pas être changées.
104 C tactique de la marée humaine piège Durand la end phase de chaque tour, sélectionnez dans votre deck un nombre de monstres normaux de niveau 2 ou moins égal au nombre de vos monstres normaux de niveau 2 ou moins détruits à l'issue du combat durant ce tour et invoquez les par invocation spéciale sur votre terrain. Mélangez ensuite votre deck.
105 UR malédiction d'anubis piège Tous les monstres à effet face recto sur le terrain sont changés en position de défense. Durant ce tour, la def d'origine de ces monstres à effet devient 0 et leur position de départ ne peut être changée.
106 C soleil du désert piège Tous les monstres sur votre terrain changent en position de défense face recto.
107 R contrecoup mortel piège .
108 C labyrinthe du cauchemar piège Durant la end phase de chaque tour, changez la position de combat de tous les monstres face recto sur le terrain du joueur actif.
109 R résurection de l'âme piège Faîtes l'invocation spéciale d'1 monstre normal de votre cimetière en position de défense. Lorsque cette carte est retirée du terrain, détruisez ce monstre. Lorsque ce monstre est détruit, détruisez cette carte.
110 C ordre de destruction piège Sélectionnez 1 monstre normal de niveau 2 ou moins (excepté un jeton) face recto sur votre terrain pour activer cette carte. Après activation, vous pouvez sacrifier le monstre normal sélectionné et détruisez jusqu'a 2 cartes magie ou piège sur le terrain de votre adversaire.
111 SE debilmazera ténèbres démon 8 atk : 2800 def : 2300 Cette carte ne peut ni être invoquée par invocation normale ni être posée. Cette carte ne peut pas être invoquée par invocation spéciale exceptée en sacrifiant 1 "guerrier de zera" face recto sur votre terrain tant que "pandémonium" est face recto sur votre terrain. Lorsque vous faîtes avec succès l'invocation spéciale de cette carte, votre adversaire défausse au hasard 3 cartes de sa main. Cet effet n'est pas appliqué à moins que "pandémonium" ne soit sur votre terrain.

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