dragon noir aux yeux rouges | ténèbres | dragon | 7 | atk : 2400 | def : 2000 | |
le spadassin de landstar | terre | guerrier | 3 | atk : 500 | def : 1200 | |
bébé dragon | vent | dragon | 3 | atk : 1200 | def : 700 | |
esprit de la harpe | lumière | elfe | 4 | atk : 800 | def : 2000 | |
tortue île | eau | aqua | 4 | atk : 1100 | def : 2000 | |
manipulateur de flammes | feu | magicien | 3 | atk : 900 | def : 1000 | |
masaki le spadassin légendaire | terre | guerrier | 4 | atk : 1100 | def : 1100 | |
poisson aux 7 couleurs | eau | poisson | 4 | atk : 1800 | def : 800 | |
lézard cuirassé | terre | reptile | 4 | atk : 1500 | def : 1200 | |
soldat du feu noir n°1 | feu | pyro | 4 | atk : 1700 | def : 1150 | |
frère de harpie | vent | bête ailée | 4 | atk : 1800 | def : 600 | |
gearfried le chevalier de fer | terre | guerrier | 4 | atk : 1800 | def : 1600 | Lorsque cette carte est équipée d'une carte magie d'équipement la carte magie d'équipement est détruite. |
karatéka | terre | guerrier | 3 | atk : 1000 | def : 1000 | Une fois par tour, l'atk d'origine de cette carte peut être doublée. Lorsque cet effet est appliqué, la carte est détruite à la fin du tour. |
milus radieux | terre | bête | 1 | atk : 300 | def : 250 | Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, augmentez l'atk de toutes les monstres terre de 500 points et diminuez l'atk des monstres vent de 400 points. |
magicien du temps | lumière | magicien | 2 | atk : 500 | def : 400 | Prenez une pièce et jouez à pile ou face. Si vous gagnez, tous les monstres sur le terrain de votre adversaire sont détruits. Si vous perdez, tous les monstres sur votre terrain sont détruits et vous recevez des dommages égaux à la moitié des points d'atk de tous les monstres détruits. Cet effet ne peut être utilisé qu'une fois par tour et uniquement pendant votre main phase. |
maha vailo | lumière | magicien | 4 | atk : 1550 | def : 1400 | L'atk de ce monstre est augmentée de 500 points pour chaque carte qui équipe ce monstre. |
magicien de la foi | lumière | magicien | 1 | atk : 300 | def : 400 | Flip : Sélectionnez une carte magie dans votre cimetière et renvoyez-la dans votre main. |
gros oeil | ténèbres | démon | 4 | atk : 1200 | def : 1000 | Flip : Regardez les 5 cartes du dessus de votre deck et replacez-les dans l'ordre de votre choix sur le dessus de votre deck. |
sangan | ténèbres | démon | 3 | atk : 1000 | def : 600 | Lorsque cette carte est envoyée depuis le terrain dans le cimetière, sélectionnez 1 monstre avec une atk de 1500 points ou moins dans votre deck, révélez-le et ajoutez-le à votre main. Mélangez ensuite votre deck. |
princesse de tsurugi | vent | guerrier | 3 | atk : 900 | def : 700 | Flip : Inflige 500 points de dommages directs à votre adversaire pour chaque carte magie et piège sur son terrain. |
chapeau magique blanc | lumière | magicien | 3 | atk : 1000 | def : 700 | Lorsque cette carte inflige des dommages de combat aux life points de votre adversaire, 1 carte doit être défaussée au hasard de sa main au cimetière. |
soldat pingouin | eau | aqua | 2 | atk : 750 | def : 500 | Flip : Vous pouvez renvoyer jusqu'à 2 cartes monstre sur le terrain dans la main de leur propriétaire. |
dragon millénaire | vent | dragon | 7 | atk : 2400 | def : 2000 | Fusion : "bébé dragon" + "magicien du temps" |
spadassin des flammes | feu | guerrier | 5 | atk : 1800 | def : 1600 | Fusion : "manipulateur de flammes" + "masaki le spadassin légendaire" |
nuzzler maléfique | magie | Un monstre équipé de cette carte augmente son atk de 700 points. Lorsque cette carte est envoyée du terrain au cimetière, vous pouvez la renvoyer sur le dessus de votre deck en payant 500 life points. | ||||
trou noir | magie | Détruit tous les monstres sur le terrain. | ||||
dian keto le maître guérisseur | magie | Augmente vos life points de 1000 points. | ||||
fissure | magie | Détruit 1 monstre face recto de votre adversaire avec l'atk la plus basse. | ||||
exorcisme | magie | Détruit 1 carte magie sur le terrain. Si la cible de cette carte est face verso, retournez-la face recto. S'il sagit d'une carte magie, elle est détruite. Sinon, retournez-la dans sa position face verso. La carte retournée n'est pas activée. | ||||
changement de cœur | magie | Sélectionnez et contrôlez 1 monstre de l'adversaire (quelle que soit sa position) sur le terrain jusqu'à la fin de votre tour. | ||||
blocage d'attaque | magie | Sélectionnez 1 des monstres de votre adversaire et passez-le en position de défense. | ||||
tornade géante | magie | Renvoie toutes les cartes magie et piège sur le terrain dans la main de leurs propriétaires. | ||||
le gardien fiable | magie | Augmente la def d'1 monstre de 700 points durant le tour où cette carte est activée. | ||||
piège supprimé | magie | Détruit une carte piège face recto sur le terrain. | ||||
monster reborn | magie | Sélectionnez 1 carte monstre dans le cimetière de votre adversaire ou dans le vôtre et faies une invocation spéciale de ce monstre sur votre terrain face recto en position d'attaque ou de défense. | ||||
polymérisation | magie | Fusionne 2 ou plusieurs monstres-matériel pour fusion pour former un nouveau monstre de fusion. | ||||
montagne | magie | Augmente l'atk et la def de tous les monstres de type dragon, bête ailée et tonnerre de 200 points. | ||||
trésor de dragon | magie | Un monstre de type dragon équipé de cette carte augmente son atk et sa def de 300 points. | ||||
repos éternel | magie | Détruit tous les monstres équipés de cartes magie d'équipement. | ||||
bouclier et épée | magie | Jusqu'à la fin de ce tour, l'atk d'origine et la def d'origine de tous les monstres face recto sur le terrain sont inversées. Les monstres invoqués après l'activation de cette carte ne sont pas concernés. | ||||
bouc émissaire | magie | Si vous activez cette carte, vous ne pouvez pas faire d'invocation normale, flip ou spéciale de monstre durant ce tour. Invoquez par invocation spéciale 4 "jeton mouton" sur votre terrain en position de défense (type bête/terre/niveau 1/atk 0/def 0). Ces jetons ne peuvent pas être sacrifiés pour une invocation sacrifice. | ||||
desserts seuls | piège | Infligez 500 points de dommages directs aux life points de votre adversaire pour chacun de ses monstres sur le terrain. | ||||
trappe | piège | Lorsque votre adversaire fait une invocation normale ou une invocation flip d'un monstre avec un atk de 1000 points ou plus, ce monstre est détruit. | ||||
renforts | piège | Augmente l'atk du monstre sélectionné de 500 points durant le tour où cette carte est activée. | ||||
enceinte de château | piège | Augmente la def du monstre sélectionné de 500 points durant le tour où cette carte est activée. | ||||
wabocu | piège | Tout dommage infligé par les monstres de l'adversaire à tous les monstres de votre terrain et à vos life points est réduit à 0 durant le tour où cette carte est activée. | ||||
offrande suprême | piège | Vous êtes autorisé à faire 1 invocation normale ou 1 pose supplémentaire en payant 500 life points par monstre en tant que coût. | ||||
sept outils du bandit | piège | Payez 1000 life points pour annuler l'activation d'une carte piège et détruisez-la. | ||||
piège truqué | piège | Vous pouvez activer cette carte lorsque votre adversaire utilise une carte magie, piège ou monstre à effet qui détruit une ou des cartes piège sur votre terrain. Détruisez cette carte à la place. | ||||
piège inversé | piège | Toutes les augmentations et diminutions d'atk et de def sont interverties durant le tour où cette carte est activée. |