0 | SE | gemini elf | terre | magicien | 4 | atk : 1900 | def : 900 | |
1 | UR | la bête masquée | ténèbres | démon | 8 | atk : 3200 | def : 1800 | Ce monstre ne peut être invoqué que par invocation rituelle avec la carte magie rituelle "malédiction de la bête masquée". Vous devez également sacrifier des monstres dont le total des niveaux est égal à 8 ou plus du terrain ou de votre main. |
2 | C | le spadassin de landstar | terre | guerrier | 3 | atk : 500 | def : 1200 | |
3 | C | gélatine humanoïde | eau | aqua | 4 | atk : 800 | def : 2000 | |
4 | C | ver drakonien | terre | reptile | 4 | atk : 1400 | def : 1500 | |
5 | C | ver drakonien humanoïde | eau | aqua | 7 | atk : 2200 | def : 2000 | Fusion : "ver drakonien" + "gélatine humanoïde". |
6 | SR | spectre revenant | eau | aqua | 4 | atk : 1500 | def : 500 |
Lorsque cette carte est envoyée
au cimetière à l'issue d'un combat, en payant 1000 life
points vous pouvez faire une invocation spéciale de celle-ci en
position de défense face recto durant votre prochaine stanby phase.
|
7 | C | poisson volant | vent | poisson | 4 | atk : 800 | def : 500 | |
8 | R | bête amphibie | eau | poisson | 6 | atk : 2400 | def : 2000 | |
9 | C | abysse étincelante | lumière | elfe | 4 | atk : 1600 | def : 1800 | |
10 | C | soldat gadget | feu | machine | 6 | atk : 1800 | def : 2000 | |
11 | C | grand ancien tiki | ténèbres | démon | 4 | atk : 1500 | def : 800 | |
12 | C | melchid la bête aux 4 visages | ténèbres | démon | 4 | atk : 1500 | def : 1200 | |
13 | R | nuvia la malfaisante | ténèbres | démon | 4 | atk : 2000 | def : 800 |
Si ce monstre est invoqué
par invocation normale, il est détruit. L'atk de cette carte est
diminuée de 200 points pour chaque monstre sur le terrain de votre
adversaire.
|
14 | C | l'élu | magie | Sélectionnez de votre main 1 carte monstre et 2 cartes autres que monstre. Votre adversaire sélectionne au hasard 1 des 3 cartes. Si la carte sélectionnée est la carte monstre, celle-ci est invoquée par invocation spéciale sur votre terrain et les 2 cartes restantes sont envoyées au cimetierre. Si ce n'est pas la carte monstre, les 3 cartes sont anvoyées au cimetierre. | ||||
15 | C | masque de faiblesse | piège | Cette carte ne peut être activée que durant la battle phase. Sélectionnez 1 monstre attaquant et diminuez son atk de 700 points durant le tour où cette carte est activée. | ||||
16 | C | malédiction de la bête masquée | magie | Cette carte est utilisée pour faire une invocation rituelle de "la bête masquée". Vous devez également sacrifier des monstres dont le total des niveaux est égal à 8 ou plus du terrain ou de votre main. | ||||
17 | SR | masque de dissipation | magie | Sélectionnez 1 carte magie face recto sur le terrain. Le contrôleur de la carte magie reçoit 500 life points de dommages durant chacune de vos standby phases. Lorsque la carte sélectionnée est détruite ou retirée du terrain, cette carte est également détruite. | ||||
18 | UR | masque de restriction | piège | Quelle que soit la situation, les deux joueurs ne peuvent sacrifier de monstres. | ||||
19 | SR | masque du maudit | magie | Le monstre équipé de cette carte ne peut pas attaquer. Le contrôleur du monstre équipé reçoit 500 life points de dommages durant chacune de vos standby phases. | ||||
20 | R | masque de brutalité | magie | Un monstre équipé de cette carte augmente son atk de 1000 points et diminue sa def de 1000 points. Payez 1000 life points durant chacune de vos standby phases. Si vous ne payez pas, cette carte est détruite. | ||||
21 | R | le retour du damné | magie | Défaussez 1 carte monstre de votre main au cimetière. A la fin de ce tour, renvoyez dans votre main 1 des monstres envoyés dans votre cimetière à l'issue d'un combat durant ce tour. | ||||
22 | C | lame foudroyante | magie | Cette carte ne peut équiper que des monstres de type guerrier. Augmentez l'atk du monstre équipé de 800 points et diminuez l'atk de tous les monstres eau sur le terrain de 500 points. | ||||
23 | C | mur tornade | piège | Cette carte ne peut être activée que lorsque "umi" est face recto sur le terrain. Tant que "umi" reste face recto sur le terrain, tous les dommages de combat infligés par les monstres attaquants à vos life points deviennent 0. Lorsque "umi" est détruit ou retiré du terrain, cette carte est également détruite. | ||||
24 | C | boîte féérique | piège | Chaque fois qu'un monstre du terrain de votre adversaire attaque, prenez une pièce et jouez à pile ou face. Si vous gagnez, l'atk du monstre attaquant devient 0 uniquement durant la battle phase. Payez 500 life points durant chacune de vos standby phases. Si vous ne payez pas, la carte est détruite. | ||||
25 | UR | hommage torrentiel | piège | Vous pouvez activer cette carte lorsqu'un monstre est invoqué par invocation normale, flip ou spéciale. Détruit tous les monstres sur le terrain. | ||||
26 | R | machine à spectre | magie | Durant chacune de vos standby phases, invoquez par invocation spéciale 1 "jeton de slime" sur votre terrain en position d'attaque face recto (type aqua/eau/niveau 1/ atk 500/def 500). Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, vous ne pouvez invoquer d'autre monstre par invocation normale, flip ou spéciale. | ||||
27 | R | cartes illimitées | magie | Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans les mains des deux joueurs. | ||||
28 | C | spectre défenseur | piège | Lorsqu'un monstre sur le terrain de votre adversaire attaque un monstre sur votre terrain, si "spectre revenant" est face recto sur votre terrain vous pouvez tranférer la cible de l'attaque sur "spectre revenant". | ||||
29 | UR | carte de retour sain & sauf | magie | Lorsqu'un monstre est invoqué par invocation spéciale de votre cimetière sur le terrain, vous pouvez piocher 1 carte de votre deck. | ||||
30 | C | dame panthère | terre | bête-guerrier | 4 | atk : 1400 | def : 1300 | Sacrifiez cette carte face recto pour renvoyer sur le dessus de votre deck 1 de vos monstres détruits en combat durant ce tour. |
31 | C | l'amazone hostile | terre | guerrier | 4 | atk : 2000 | def : 1000 | Sacrifiez 1 monstre sur votre terrain (ce monstre exclu) durant chacune de vos standby phases. Si vous ne sacrifiez pas, catte carte est détruite. |
32 | C | archère amazonesse | terre | guerrier | 4 | atk : 1400 | def : 1000 | Sacrifiez 2 monstres sur votre terrain pour infliger 1200 points de dommages aux life points de votre adversaire. |
33 | C | la sentinelle pourpre | feu | guerrier | 4 | atk : 1500 | def : 1200 | Sacrifiez cette carte face recto pour renvoyer sous votre deck 1 de vos monstres détruits en combat durant ce tour. |
34 | SR | princesse du feu | feu | pyro | 4 | atk : 1300 | def : 1500 | A chaque fois que vous augmentez vos life points, infligez 500 points de dommages aux life points de votre adversaire. |
35 | C | assaillante des flammes | feu | pyro | 4 | atk : 1500 | def : 1000 | Flip : Retirez du jeu les 3 cartes du dessus de votre deck pour infliger 800 points de dommages aux life points de votre adversaire. |
36 | C | sorcière du feu | feu | magicien | 4 | atk : 1000 | def : 1500 | Flip : Sélectionnez au hasard 2 cartes de votre main et retirez-les du jeu pour infliger 800 points de dommages aux life points de votre adversaire. |
37 | R | l'esprit de la brise | vent | elfe | 3 | atk : 0 | def : 1800 | Tant que cette carte reste sur votre terrain en position d'attaque face recto, augmentez vos life points de 1000 points durant chacune de vos standby phases. |
38 | C | fées dansantes | vent | elfe | 4 | atk : 1700 | def : 1000 | Tant que cette carte reste sur votre terrain en position de défense face recto, augmentez vos life points de 1000 points durant chacune de vos standby phases. |
39 | C | gardienne fée | vent | elfe | 3 | atk : 1000 | def : 1000 | Sacrifiez cette carte face recto pour renvoyer sous votre deck 1 carte magie envoyée au cimetière par votre adversaire durant ce tour. |
40 | C | mante impératrice | vent | insecte | 6 | atk : 2200 | def : 1400 | |
41 | C | sirène guérisseuse | eau | poisson | 4 | atk : 1500 | def : 800 | Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, augmentez vos life points de 800 points durant chacune de vos standby phases. |
42 | C | fée hystérique | lumière | elfe | 4 | atk : 1800 | def : 500 | Sacrifiez 2 monstres de votre terrain pour augmenter vos life points de 1000 points. |
43 | C | bio-mage | lumière | elfe | 3 | atk : 1150 | def : 1000 | |
44 | C | la vierge clémente | lumière | elfe | 4 | atk : 850 | def : 2000 | Sacrifiez cette carte face recto pour renvoyer dans votre main 1 de vos monstres détruits en combat durant ce tour. |
45 | C | ste jeanne | lumière | elfe | 7 | atk : 2800 | def : 2000 | Fusion : "la viege clémente" + "marie l'ange déchue". |
46 | R | marie l'ange déchue | ténèbres | démon | 5 | atk : 1700 | def : 1200 | Tant que cette carte est dans votre cimetière, augmentez vos life points de 200 points durant chacune de vos standby phases. |
47 | SR | jarre de cupidité | piège | Piochez 1 carte de votre deck. | ||||
48 | C | parchemin d' ensorcellement | magie | Sélectionnez 1 attribut lorsque vous activez cette carte. Changez l'attribut du monstre équipé par celui que vous avez sélectionné. | ||||
49 | UR | l'union fait la force | magie | Pour chaque monstre face recto que vous contrôlez, augmentez l'atk et la def du monstre équipé de cette carte de 800 points. | ||||
50 | UR | puissance du mage | magie | Pour chaque carte magie et piège sur votre terrain, augmentez l'atk et la def du monstre équipé de cette carte de 500 points. | ||||
51 | C | offrande aux damnés | magie | Détruit 1 monstre face recto. Sautez votre prochaine draw phase. | ||||
52 | C | le secret du portrait | terre | démon | 4 | atk : 1250 | def : 1500 | |
53 | C | le fantôme des rêves enfuis | ténèbres | démon | 4 | atk : 1300 | def : 1800 | |
54 | C | chevalier sans tête | terre | démon | 4 | atk : 1450 | def : 1700 | |
55 | C | esprit enchaîné à la terre | terre | démon | 4 | atk : 500 | def : 2000 | |
56 | C | le comte déchu | ténèbres | démon | 5 | atk : 2000 | def : 700 | |
57 | C | boneheimer | eau | aqua | 3 | atk : 850 | def : 400 | |
58 | C | danseur des flammes | feu | pyro | 2 | atk : 550 | def : 450 | |
59 | C | lady sphyra | terre | rocher | 3 | atk : 400 | def : 1400 | |
60 | C | congre foudroyant | eau | tonnerre | 3 | atk : 350 | def : 750 | |
61 | R | jowgen le spirit | lumière | magicien | 3 | atk : 200 | def : 1300 | Défaussez au hasard 1 carte au cimetière pour détruire tous les monstres invoqués par invocation spéciale sur le terrain. Puis, tant que cette carte reste face recto sur le terrain, les deux joueurs ne peuvent invoquer de monstre par invocation spéciale. |
62 | SR | kycoo le destructeur de fantômes | ténèbres | magicien | 4 | atk : 1800 | def : 700 | Chaque fois que cette carte inflige des dommages de combat aux life points de votre adversaire, vous pouvez retirer du jeu jusqu'à 2 monstres du cimetière de votre adversaire. Puis, tant que cette carte reste face recto sur le terrain, votre adversaire ne peut pas retirer du jeu des cartes des cimetières. |
63 | C | invocateur des illusions | lumière | magicien | 3 | atk : 800 | def : 900 | Flip : Sacrifiez 1 monstre de votre terrain (ce monstre exclu). Invoquez par invocation spéciale 1 carte monstre de fusion de votre fusion deck. Le monstre de fusion est détruit à la fin du tour où cette carte est activée. |
64 | SR | bazoo le mangeur d'âmes | terre | bête | 4 | atk : 1600 | def : 900 | Vous pouvez retirer du jeu jusqu'à 3 monstres de votre cimetière pour augmenter l'atk de ce monstre de 300 points pour chaque carte retirée jusqu'à la fin du prochain tour de votre adversaire. Cet effet ne peut être utilisé qu'une fois durant votre tour. |
65 | UR | necrofear des ténèbres | ténèbres | démon | 8 | atk : 2200 | def : 2800 | Cette carte ne peut être invoquée que par invocation spéciale en retirant du jeu 3 monstres de type démonde votre cimetière. Lorsque cette carte est détruite en combat ou par l'effet d'une carte de votre adversaire, elle est traitée comme une carte magie d'équipement à la fin du tour. Equipez 1 des monstres de votre adversaire avec cette carte. Tant qu'il est équipé de cette carte, vous contrôlez le monstre équipé. |
66 | C | âme de pureté et de lumière | lumière | elfe | 6 | atk : 2000 | def : 1800 | Cette carte ne peut être invoquée que par invocation spéciale en retirant du jeu 2 monstres lumière de votre cimetière. Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, diminuez l'atk de tous les monstres sur le terrain de votre adversaire de 300 points durant sa battle phase. |
67 | C | l'esprit des flammes | feu | pyro | 4 | atk : 1700 | def : 1000 | Cette carte ne peut être invoquée que par invocation spéciale en retirant du jeu 1 monstre feu de votre cimetière. Augmentez l'atk de ce monstre de 300 points uniquement durant votre battle phase. |
68 | C | l'esprit de l'eau | eau | aqua | 4 | atk : 1600 | def : 1200 | Cette carte ne peut être invoquée que par invocation spéciale en retirant du jeu 1 monstre eau de votre cimetière. Tant que cette carte reste face recto sur le terrain durant chacune des standby phases de votre adversaire vous pouvez changer la position de combat d'1 de ses cartes monstre face recto. Une fois changée, la position de ce monstre ne peut plus changer durant ce tour. |
69 | C | l'esprit de la pierre | terre | rocher | 4 | atk : 1700 | def : 1000 | Cette carte ne peut être invoquée que par invocation spéciale en retirant du jeu 1 monstre terre de votre cimetière. Augmentez l'atk de ce monstre de 300 points uniquement durant la battle phase de votre adversaire. |
70 | C | garuda l'esprit du vent | vent | bête ailée | 4 | atk : 1600 | def : 1200 | Cette carte ne peut être invoquée que par invocation spéciale en retirant du jeu 1 monstre vent de votre cimetière. Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, durant chacune des end phases de votre adversaire vous pouvez changer la position de combat d'1 de ses monstres face recto. |
71 | R | gilasaure | terre | dinosaure | 3 | atk : 1400 | def : 400 | Vous pouvez traiter l'invocation normale de cette carte comme une invocation spéciale. Si vous choisissez invocation spéciale, votre adversaire peut invoquer 1 monstre de son cimetière par invocation spéciale. |
72 | R | oiseau tornade | vent | bête ailée | 4 | atk : 1100 | def : 1000 | Flip : Renvoyez 2 cartes magie ou piège du terrain dans les mains de leur propriétaire. |
73 | C | lutin onirique | lumière | plante | 2 | atk : 300 | def : 200 | Lorsque cette carte est attaquée par un monstre de votre adversaire, sélectionnez 1 autre monstre sur le terrain et désignez-le comme cible de l'attaque, puis calculez les dommages. |
74 | C | zombyra la ténébreuse | ténèbres | guerrier | 4 | atk : 2100 | def : 500 | Cette carte ne peut attaquer un joueur directement. A chaque fois que cette carte détruit 1 monstre en combat, diminuez son atk de 200 points. |
75 | C | ravitaillement | terre | guerrier | 4 | atk : 1300 | def : 800 | Flip : Renvoyez dans votre main 2 monstres-matériels de fusion envoyés dans votre cimetière à l'issue d'une invocation de fusion. |
76 | C | maryokutai | eau | aqua | 3 | atk : 900 | def : 900 | L'effet de cette carte ne peut être utilisé que durant le tour de votre adversaire. Lorsque votre adversaire active une carte magie, sacrifiez cette carte face recto pour annuler l'activation de cette carte magie et la détruire. |
77 | UR | l'ultime guerrier d'une autre planète | terre | guerrier | 7 | atk : 2350 | def : 2300 | Fusion : "zombyra la téné breuse" + "maryokutai". Lorsque cette carte est invoquée spéciale, détruisez tous les monstres de votre terrain excepté celui-ci. Tant que cette carte reste sur le terrain face recto, les deux joueurs ne peuvent invoquer de monstres par invocation normale, flip ou spéciale. |
78 | C | puissance accumulée | piège | Sélectionnez 1 monstre face recto sur le terrain. Equipez ce monstre avec toutes les cartes magie d'équipement sur le terrain. Si la cible de la carte magie d'équipement n'est pas correcte, détruisez la carte magie d'équipement. | ||||
79 | SR | esprit noir du silence | piège | Cette carte ne peut être activée que durant la battle phase de votre adversaire. Annulez l'attaque d'1 monstre et sélectionnez 1 autre des monstres face recto de votre adversaire et faites le attaquer. Si le monstre sélectionné est en position de défense, passez-le en position d'attaque. | ||||
80 | UR | ordre royal | piège | Annule l'activation et les effets de tous les monstres à effet flip. | ||||
81 | SR | barrière de riryoku | piège | Annule l'activation d'une carte magie désignant 1 monstre comme cible et la détruit. | ||||
82 | C | le repère du crâne | piège | Retirez du jeu n'importe quel nombre de monstre(s) de votre cimetière. Détruisez 1 monstre face recto sur le terrain dont le niveau est égal au nombre de monstre(s) que vous avez retiré du jeu. | ||||
83 | C | récompense du profanateur de tombes | piège | Durant chacune de vos standby phases, infligez 100 points de dommages aux life points de votre adversaire pour chacun de ses monstres retirés du jeu. | ||||
84 | C | le pacte des fantômes | piège | Sélectionnez 1 monstre face recto sur le terrain. Augmentez l'atk du monstre sélectioné de 100 points pour chaque monstre dans votre cimetière durant le tour où cette carte est activée. Le nombre de monstre est appliqué lorsque cette carte est activée. | ||||
85 | R | coup de poing destructeur | piège | Lorsque l'atk d'un monstre attaquant sur le terrain de votre adversaire est inférieure à la def du monstre attaqué en position de défense sur votre terrain, détruisez le monstre attaquant. Les dommages sont calculés normalement. | ||||
86 | C | destruction aveugle | piège | Durant chacune de vos standby phases, lancez 1 dé à six faces. Détruisez tous les monstres face recto dont le niveau est égal au nombre obtenu. Si le nombre est "6", détruisez tous les monstres de niveau 6 et plus sur le terrain. | ||||
87 | C | les vacances de l'empereur | piège | Annule les effets de toutes les cartes magie d'équipement. | ||||
88 | UR | tableau de la destinée | piège | A la fin de chaque tour de votre adversaire, placez face recto sur votre terrain 1 carte "message spirituel" de votre main ou de votre deck dans l'ordre "I", "N", "A", "L". si toutes les cartes "message spirituel" "I", "N", "A", "L" sont sur votre terrain, vous êtes déclaré(e) vainqueur. Si une des cartes est détruite ou retirée du terrain durant la construction du message, toutes les cartes sont envoyées au cimetière. | ||||
89 | R | message spirituel "I" | magie | Cette carte ne peut être placée sur le terrain que lorsque "tableau de la destinée" est actif. | ||||
90 | R | message spirituel "N" | magie | Cette carte ne peut être placée sur le terrain que lorsque "tableau de la destinée" est actif. | ||||
91 | R | message spirituel "A" | magie | Cette carte ne peut être placée sur le terrain que lorsque "tableau de la destinée" est actif. | ||||
92 | R | message spirituel "L" | magie | Cette carte ne peut être placée sur le terrain que lorsque "tableau de la destinée" est actif. | ||||
93 | C | la porte des ténèbres | magie | Les deux joueurs ne peuvent attaquer qu'avec 1 seul monstre durant leurs battle phases respectives. | ||||
94 | R | spiritisme | magie | Renvoyez 1 carte magie ou piège du terrain de votre adversaire dans la main de son propriétaire. L'activation et l'effet de cette carte ne peuvent être annulés par aucune carte. | ||||
95 | C | laser cyclon | magie | Seul "gradius" peut être équipé de cette carte. Augmente l'atk de ce "gradius" de 300 points. Lorsque ce "gradius" attaque avec une atk supérieure à la def du monstre en position de défense de votre adversaire, infligez la différence aux life points de votre adversaire en tant que dommages de combat. | ||||
96 | C | poupée d'appât | magie | Force l'activation d'1 carte piège face verso. Si le timing de l'activation de la carte piège est incorect, annulez l'effet et détruisez la carte piège. Si ce n'est pas une carte piège, retournez-la dans sa position d'origine. Après que cette carte soit activée, placez-la dans votre deck et non dans le cimetière. Mélangez ensuite le deck. | ||||
97 | SR | dé-fusion | magie | Renvoyez 1 carte monstre de fusion sur le terrain dans le fusion deck. Puis, si 1 groupe de monstres-matériels de fusion utilisé pour l'invocation fusion de ce monstre renvoyé est dans votre cimetière, vous pouvez invoquer les monstres de ce groupe par invocation spéciale sur votre terrain. | ||||
98 | C | portail de fusion | magie | Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, vous pouvez faire une invocation fusion sans utiliser "polymérisation". Les monstres-matériels de fusion utilisés pour cette fusion ne sont pas envoyés au cimetière mais retirés du jeu. | ||||
99 | C | ekibyo drakomord | magie | Un monstre équipé de cette carte ne peut pas attaquer. Détruit le monstre équipé à la fin du 2 ème tour du joueur contrôlant le monstre. A ce moment, cette carte est renvoyée dans la main de son propriétaire. | ||||
100 | C | fouilles miraculeuses | magie | Si 5 de vos monstres ou plus ont été retirés du jeu dans le présent duel, renvoyez 3 d'entre eux au cimetière. | ||||
101 | C | l'attaque du dragon | magie | Cette carte ne peut équiper que des monstres de type guerrier. Le monstre équipé est traité comme de type dragon et augmente son atk et sa def de 500 points. | ||||
102 | C | élimination spirit | magie | Lorsque vous retirez du jeu des monstres du cimetière, retirez du jeu des monstres sur votre terrain à la place. Cet effet reste actif jusqu'à la fin du tour ou il a été activé. | ||||
103 | C | l'esprit vengeur des marais | magie | Tous les monstres sur le terrain ne peuvent attaquer durant le tour où ils ont été invoqués par invocation normale, flip ou spéciale. | ||||
104 | SE | cylindre magique | piège | Annulez l'attaque d'1 monstre de votre adversaire et infligez à ses life points des dommages égaux à l'atk du monstre attaquant. |