Maître Des Magies

0 SE dragon toon aux yeux bleus lumière dragon 8 atk : 3000 def : 2500 Cette carte ne peut être invoquée que si "monde des toons" est sur votre terrain. Cette carte ne peut pas attaquer durant le tour où elle a été invoquée. Payez 500 life points à chaque fois que ce monstre attaque. Lorsqu'un "monde des toons" est détruit sur le terrain, cette carte est également détruite. Si votre adversaire ne contrôle aucun monstre toon sur le terrain, ce monstre peut attaquer directement ses life points. Si un monstre toon est sur le terrain de votre adversaire, vos attaques doivent cibler celui-ci.
1 C chevalier pinguin eau aqua 3 atk : 900 def : 800 Lorsque cette carte est directement envoyée de votre deck au cimetière par l'effet d'une carte de votre adversaire, regroupez vos cartes du cimetière et celles de votre deck, mélangez-les et formez un nouveau deck.
2 UR hache du désespoir magie Un monstre équipé de cette carte augmente son atk de 1000 points. Lorsque cette carte est envoyée du terrain au cimetière, vous pouvez la renvoyer sur le dessus de votre deck en sacrifiant 1 monstre de votre terrain.
3 SR pendentif noir magie Un monstre équipé de cette carte augmente son atk de 500 points. Lorsque cette carte est envoyée du terrain au cimetière, infligez 500 points de dommages directs aux life points de votre adversaire.
4 C corne de lumière magie Un monstre équipé de cette carte augmente sa def de 800 points. Lorsque cette carte est envoyée du terrain au cimetière, vous pouvez la renvoyer sur le dessus de votre deck en payant 500 life points.
5 C nuzzler maléfique magie Un monstre équipé de cette carte augmente son atk de 700 points. Lorsque cette carte est envoyée du terrain au cimetière, vous pouvez la renvoyer sur le dessus de votre deck en payant 500 life points.
6 UR cercle envoutant piège Sélectionnez 1 monstre. Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, le monstre sélectionné ne peut pas attaquer ou changer sa position de combat sauf par l'effet d'une carte magie, piège ou monstre à effet. Lorsque ce monstre est détruit, cette carte est également détruite. Par contre, si ce monstre est sacrifié, cette carte n'est pas détruite.
7 C poisson métallique eau machine 5 atk : 1600 def : 1900  
8 C serpent électrique lumière tonnerre 3 atk : 800 def : 900 Lorsque cette carte est envoyé directement de votre main au cimetière par l'effet d'une carte de votre adversaire, piochez 2 cartes de votre deck.
9 C reine oiseau vent bête ailée 5 atk : 1200 def : 2000  
10 R ameba eau aqua 1 atk : 300 def : 350 Lorsque cette carte est face recto sur le terrain et qu'elle passe sous le contrôle de votre adversaire, infligez 2000 points de dommages directs à ses life points. Cet effet ne peut être utilisé qu'une seule fois tant que cette carte reste face recto sur le terrain.
11 C paon vent bête ailée 5 atk : 1700 def : 1500  
12 SR maha vailo lumière magicien 4 atk : 1550 def : 1400 L'atk de ce monstre est augmentée de 500 points pour chaque carte qui équipe ce monstre.
13 C gardien de la salle du trône lumière machine 4 atk : 1650 def : 1600  
14 C kraken de feu feu aqua 4 atk : 1600 def : 1500  
15 C minar terre insecte 3 atk : 850 def : 750 Lorsque cette carte est envoyée directement de votre main au cimetière par l'effet d'une carte de votre adversaire, infligez 1000 points de dommages directs à ses life points.
16 C griggle terre plante 1 atk : 350 def : 300 Lorsque cette carte est face recto sur le terrain et qu'elle passe sous le contrôle de votre adversaire, augmentez vos life points de 3000 points. Cet effet ne peut être utilisé qu'une seule fois tant que cette carte reste face recto sur le terrain.
17 C tyhone n°2 feu dragon 6 atk : 1700 def : 1900  
18 C l'ancien de la forêt terre bête 6 atk : 1800 def : 1900  
19 C dark witch lumière elfe 5 atk : 1800 def : 1700  
20 C bulletin météo eau aqua 4 atk : 950 def : 1500 Flip : Détruisez toutes les "épée de révélation de la lumière" face recto sur le terrain de votre adversaire. Si "épée de révélation de la lumière" est détruite, vous pouvez réaliser deux battles phases durant ce tour (ou durant votre prochain tour, si l'effet est activé durant le tour de votre adversaire).
21 C escargot mécanique ténèbres machine 3 atk : 800 def : 1000  
22 C tortue géante mangeuse de flammes eau aqua 5 atk : 1400 def : 1800  
23 C bête liquéfiée eau aqua 3 atk : 950 def : 800  
24 R éclaireur de hiro ténèbres démon 2 atk : 650 def : 500 Flip : Votre adversaire pioche 3 cartes, les révèle et défausse immédiatement au cimetière toutes les cartes magie trouvées.
25 C gyojin du raz-de-marée eau aqua 4 atk : 1650 def : 1300  
26 SR usurpatrice du trône terre guerrier 4 atk : 1350 def : 1700 Flip : Sélectionnez 1 monstre de votre adversaire et échangez-le avec celui-ci. Cette effet ne peut pas être activé durant la battle phase.
27 C corbeau à fouet ténèbres démon 4 atk : 1650 def : 1600  
28 C machine à sous ténèbres machine 7 atk : 2000 def : 2300  
29 UR le renoncé ténèbres magicien 1 atk : 0 def : 0 Ce monstre peut prendre l'atk et la def d'1 monstre de votre adversaire sur le terrain (un monstre face verso se solde par une atk et une def de 0). Traitez le monstre sélectionné comme une carte magie d'équipement et utilisez-le pour équiper "le renoncé". Vous ne pouvez utiliser cet effet qu'une fois par tour et vous ne pouvez équiper "le renoncé" qu'avec 1 monstre à la fois. Lorsqu'un monstre de votre adversaire attaque ce monstre avec une atk supérieure à celle de "le renoncé", le monstre d'équipement est détruit à la place de celui-ci. Lorsque "le renoncé" est équipé, les dommages de combat que vous recevez sont également infligés à votre adversaire.
30 C archère pourpre eau aqua 4 atk : 1400 def : 1500  
31 C serviteur du fossoyeur magie À chaque fois que votre adversaire attaque avec un monstre, il/elle doit envoyer 1 carte du dessus de son deck au cimetière.
32 C malédiction du démon magie Inversez les positions de combat de tous les monstres sur le terrain. Ces positions ne peuvent être changées durant le tour où cette carte est activée, sauf par l'effet d'une carte magie, piège ou monstre à effet. Vous ne pouvez activer cette carte que durant votre standby phase.
33 C gobelin parvenu magie Piochez 1 carte de votre deck. Les life points de votre adversaire augmentent de 1000 points.
34 C péage magie Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, vous et votre adversaire ne pouvez attaquer sans payer 500 life points pour chacune des attaques des monstres.
35 C destin final magie Défaussez 5 cartes de votre main pour détruire toutes les cartes sur le terrain.
36 UR vol à l'arraché magie Prenez le contrôle d'1 monstre face recto de votre adversaire. Augmentez ses life points de 1000 points à chacune de ses standby phases.
37 C choeur du sanctuaire magie Augmente la def de tous les monstres en position de défense de 500 points.
38 SR confiscation magie Payez 1000 life points pour regarder la main de votre adversaire. Sélectionnez 1 carte et défaussez-la au cimetière.
39 UR duo de délinquants magie Payez 1000 life points. Sélectionnez au hasard 1 carte de la main de votre adversaire et défaussez-la. Votre adversaire doit ensuite sélectionner une autre carte de sa main et la défausser.
40 C approche des ténèbres magie Défaussez 2 cartes de votre main. Sélectionnez 1 monstre face recto et retournez-le face verso sans changer sa position de combat.
41 C miroir de fée piège Transférez l'effet d'une carte magie de votre adversaire désignant spécifiquement 1 monstre comme cible vers une nouvelle cible valide.
42 C tailleur de l'indécis magie Sélectionnez 1 carte d'équipement et transférez-la sur une nouvelle cible valide.
43 R charge intrépide magie Augmente l'atk d'1 monstre de 700 points durant le tour où cette carte est activée.
44 C le gardien fiable magie Augmente la def d'1 monstre de 700 points durant le tour où cette carte est activée.
45 UR la sentinelle inflexible magie Regardez la main de votre adversaire, sélectionnez 1 carte et renvoyez-la dans le deck de son propriétaire. Mélangez ensuite le deck.
46 C énergie en chaîne magie Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, vous et votre adversaire devez payer 500 life points par carte invoquée/activée ou posée de vos mains respectives.
47 UR typhon d'espace mystique magie Détruisez 1 carte magie ou piège sur le terrain.
48 SR tornade géante magie Renvoie toutes les cartes magie et piège sur le terrain dans la main de leurs propriétaires.
49 SR choix douloureux magie Sélectionnez 5 cartes de votre deck et révélez-les. Votre adversaire doit sélectionner 1 carte qui sera ajoutée à votre main. Défaussez les cartes restantes au cimetière.
50 C crochet de serpent piège Diminuez la def du monstre sélectionné de 500 points durant le tour où cette carte est activée.
51 SR rituel de la noire illusion magie Cette carte est utilisée pour faire une invocation rituelle de "le renoncé". Vous devez également sacrifier des monstres dont le total des niveaux est égal à 1 ou plus du terrain ou de votre main.
52 C octoberser eau aqua 5 atk : 1600 def : 1400  
53 C kappa psychique eau aqua 2 atk : 400 def : 1000  
54 R corne de l'unicorne magie Un monstre équipé de cette carte augmente son atk et sa def de 700 points. Lorsque cette carte est envoyée du terrain au cimetière, celle-ci retourne sur le dessus de votre deck.
55 C mur du labyrinthe terre rocher 5 atk : 0 def : 3000  
56 C ombre du mur ténèbres guerrier 7 atk : 1600 def : 3000 Cette carte ne peut être invoquée que depuis votre deck et uniquement par invocation spéciale en sacrifiant "mur du labyrinthe" équipé avec "labyrinthe magique" sur votre terrain. Aucun autre monstre sacrifice n'est nécessaire.
57 C twin long rods n°2 eau aqua 3 atk : 850 def : 700  
58 C ogre de granit grotto terre rocher 5 atk : 1600 def : 1500  
59 C labyrinthe magique magie Équipez "mur du labyrinthe" avec cette carte. Si vous sacrifiez "mur du labyrinthe" équipé de cette carte, faites une invocation spéciale de "ombre du mur" depuis votre Deck.
60 C repos éternel magie Détruit tous les monstres équipés de cartes magie d'équipement.
61 UR mégamorphe magie Si vos life points sont inférieurs à ceux de votre adversaire, l'atk d'origine du monstre équipé de cette carte est doublée. Si vos life points sont supérieurs, l'atk d'origine est divisée par deux.
62 C danse inaugurale magie Cette carte est utilisée pour faire une invocation rituelle de "performance de l'épée". Vous devez également sacrifier des monstres dont le total des niveaux est égal à 6 ou plus du terrain ou de votre main.
63 C recette de hamburger magie Cette carte est utilisée pour faire une invocation rituelle de "burger affamé". Vous devez également sacrifier des monstres dont le total des niveaux est égal à 6 ou plus du terrain ou de votre main.
64 C maison du ruban adhésif piège Lorsque votre adversaire fait une invocation normale ou une invocation flip d'un monstre avec une def de 500 points ou moins, ce monstre est détruit.
65 C magegaboon piège Lorsque votre adversaire fait une invocation normale ou une invocation flip d'un monstre avec une atk de 500 points ou moins, ce monstre est détruit.
66 C serment de la tortue magie Cette carte est utilisée pour faire une invocation rituelle de "crabe-tortue". Vous devez également sacrifier des monstres dont le total des niveaux est égal à 8 ou plus du terrain ou de votre main.
67 C performance de l'épée terre guerrier 6 atk : 1950 def : 1850 Ce monstre ne peut être invoqué que par invocation rituelle avec la carte magie rituelle "danse inaugurale". Vous devez également sacrifier des monstres dont le total des niveaux est égal à 6 ou plus du terrain ou de votre main.
68 C burger affamé ténèbres guerrier 6 atk : 2000 def : 1850 Ce monstre ne peut être invoqué que par invocation rituelle avec la carte magie rituelle "recette de hamburger". Vous devez également sacrifier des monstres dont le total des niveaux est égal à 6 ou plus du terrain ou de votre main.
69 C crabe-tortue eau aqua 8 atk : 2550 def : 2500 Ce monstre ne peut être invoqué que par invocation rituelle avec la carte magie rituelle "serment de la tortue". Vous devez également sacrifier des monstres dont le total des niveaux est égal à 8 ou plus du terrain ou de votre main.
70 C ryu-ran feu dragon 7 atk : 2200 def : 2600  
71 R manga ryu-ran feu dragon 7 atk : 2200 def : 2600 Cette carte ne peut être invoquée que si "monde des toons" est sur votre terrain. Cette carte ne peut pas attaquer durant le tour où elle a été invoquée. Payez 500 life points à chaque fois que ce monstre attaque. Lorsqu'un "monde des toons" est détruit sur le terrain, cette carte est également détruite. Si votre adversaire ne contrôle aucun monstre toon sur le terrain, ce monstre peut attaquer directement ses life points. Si un monstre toon est sur le terrain de votre adversaire, vos attaques doivent cibler celui-ci.
72 UR sirène toon eau aqua 4 atk : 1400 def : 1500 Cette carte ne peut être invoquée que si "monde des toons" est sur votre terrain. Cette carte ne peut pas attaquer durant le tour où elle a été invoquée. Payez 500 life points à chaque fois que ce monstre attaque. Lorsqu'un "monde des toons" est détruit sur le terrain, cette carte est également détruite. Si votre adversaire ne contrôle aucun monstre toon sur le terrain, ce monstre peut attaquer directement ses life points. Si un monstre toon est sur le terrain de votre adversaire, vos attaques doivent cibler celui-ci.
73 UR crâne invoqué toon ténèbres démon 6 atk : 2500 def : 1200 Cette carte ne peut être invoquée que si "monde des toons" est sur votre terrain. Cette carte ne peut pas attaquer durant le tour où elle a été invoquée. Payez 500 life points à chaque fois que ce monstre attaque. Lorsqu'un "monde des toons" est détruit sur le terrain, cette carte est également détruite. Si votre adversaire ne contrôle aucun monstre toon sur le terrain, ce monstre peut attaquer directement ses life points. Si un monstre toon est sur le terrain de votre adversaire, vos attaques doivent cibler celui-ci.
74 C jigen bakudan feu pyro 2 atk : 200 def : 1000 Flip : Une fois que cette carte est retournée, sacrifiez-la durant votre standby phase pour détruire tous les monstres de votre terrain et infligez aux life points de votre adversaire des dommages directs égaux à la moitié du total des atk des monstres détruits (ce monstre exclu).
75 R hyozanryu lumière dragon 7 atk : 2100 def : 2800  
76 SR monde des toons magie Payez 1000 life points pour activer cette carte.
77 R cyberjarre ténèbres rocher 3 atk : 900 def : 900 Flip : Détruisez tous les monstres sur le terrain (ce monstre inclus). Les deux joueurs doivent alors prendre (non piocher) les 5 cartes du dessus de leur deck et les révéler. Faites alors immédiatement une invocation spéciale de tous les monstres de niveau 4 ou moins sur le terrain en position d'attaque face recto ou en position de défense face verso. Le reste des cartes prises est ajouté aux mains des joueurs respectifs.
78 SR chasseur de la lumière lumière elfe 3 atk : 100 def : 2000 Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, toutes les cartes envoyées au cimetière sont retirées du jeu.
79 R rat géant terre bête 4 atk : 1400 def : 1450 Lorsque cette carte est envoyée au cimetière à l'issue d'un combat, vous pouvez sélectionner 1 monstre terre avec une atk de 1500 points ou moins de votre deck et faire une invocation spéciale de celui-ci sur votre terrain en position d'attaque face recto (aucun sacrifice n'est requis pour les monstres de niveau 5 ou plus). Mélangez ensuite votre deck.
80 R senju aux mille mains lumière elfe 4 atk : 1400 def : 1000 Lorsque vous faites une invocation normale ou une invocation flip de cette carte, vous pouvez sélectionner une carte monstre rituel de votre deck, la révéler et l'ajouter à votre main. Mélangez ensuite votre deck.
81 R tortue OVNI feu machine 4 atk : 1400 def : 1200 Lorsque cette carte est envoyée au cimetière à l'issue d'un combat, vous pouvez sélectionner 1 monstre feu avec une atk de 1500 points ou moins de votre deck et faire une invocation spéciale de celui-ci sur votre terrain en position d'attaque face recto (aucun sacrifice n'est requis pour les monstres de niveau 5 ou plus). Mélangez ensuite votre deck.
82 C attaquant éclair ténèbres démon 4 atk : 2000 def : 2000 Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, diminuez l'atk et la def de cette carte de 400 points pour chaque carte dans la main de son contrôleur.
83 R karatéka terre guerrier 3 atk : 1000 def : 1000 Une fois par tour, l'atk d'origine de cette carte peut être doublée. Lorsque cet effet est appliqué, la carte est détruite à la fin du tour.
84 C zèbre des ténèbres terre bête 4 atk : 1800 def : 400 Durant votre standby phase, si ce monstre est le seul sous votre contrôle, celui-ci est automatiquement placé en position de défense. Vous ne pouvez pas changer la position de ce monstre durant le même tour.
85 R germe géant ténèbres démon 2 atk : 1000 def : 100 Lorsque cette carte est envoyée au cimetière à l'issue d'un combat, infligez 500 points de dommages directs aux life points de votre adversaire. vous pouvez également prendre les cartes portant le même nom de votre deck et faire une invocation spéciale de celles-ci sur votre terrain en position d'attaque face recto . Mélangez ensuite votre deck.
86 R momonga agile terre bête 2 atk : 1000 def : 100 Lorsque cette carte est envoyée au cimetière à l'issue d'un combat, augmentez vos life points de 1000 points. Vous pouvez également prendre les cartes portant le même nom de votre deck et faire une invocation spéciale de celles-ci sur votre terrain en position de défense face verso. Mélangez ensuite votre deck.
87 C familier des ténèbres ténèbres démon 2 atk : 500 def : 500 Flip : Une fois que cette carte est retournée, lorsque celle-ci est envoyée au cimetière, vous et votre adversaire devez sélectionner 1 monstre de vos cimetières respectifs et faire une invocation spéciale de celui-ci sur le terrain en pPosition d'attaque face recto ou en position de défense face verso.
88 R ange lumineux lumière elfe 4 atk : 1400 def : 800 Lorsque cette carte est envoyée au cimetière à l'issue d'un combat, vous pouvez sélectionner 1 monstre lumière avec une atk de 1500 points ou moins de votre deck et faire une invocation spéciale de celui-ci sur votre terrain en position d'attaque face recto (aucun sacrifice n'est requis pour les monstres de niveau 5 ou plus). Mélangez ensuite votre deck.
89 C sanglier soldat terre bête-guerrier 4 atk : 2000 def : 500 Cette carte ne peut être invoquée que par invocation flip. Si elle est invoquée par une invocation normale, la carte est détruite. Si votre adversaire a 1 ou plusieurs monstres sous son contrôle, l'atk de cette carte est diminuée de 1000 points.
90 R mère grizzly eau bête-guerrier 4 atk : 1400 def : 1000 Lorsque cette carte est envoyée au cimetière à l'issue d'un combat, vous pouvez sélectionner 1 monstre eau avec une atk de 1500 points ou moins de votre deck et faire une invocation spéciale de celui-ci sur votre terrain en position d'attaque face recto (aucun sacrifice n'est requis pour les monstres de niveau 5 ou plus). Mélangez ensuite votre deck.
91 R kamakiri volant n°1 vent insecte 4 atk : 1400 def : 900 Lorsque cette carte est envoyée au cimetière à l'issue d'un combat, vous pouvez sélectionner 1 monstre vent avec une atk de 1500 points ou moins de votre deck et faire une invocation spéciale de celui-ci sur votre terrain en position d'attaque face recto (aucun sacrifice n'est requis pour les monstres de niveau 5 ou plus). Mélangez ensuite votre deck.
92 C cloche de cérémonie lumière magicien 3 atk : 0 def : 1850 Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, vous et votre adversaire devez révéler vos mains.
93 C oiseau supersonique vent bête ailée 4 atk : 1400 def : 1000 Lorsque vous faites une invocation normale ou une invocation flip de cette carte, vous pouvez sélectionner une carte magie rituelle de votre deck, la révéler et l'ajouter à votre main. Mélangez ensuite votre deck.
94 R tomate mystique ténèbres plante 4 atk : 1400 def : 1100 Lorsque cette carte est envoyée au cimetière à l'issue d'un combat, vous pouvez sélectionner 1 monstre ténèbres avec une atk de 1500 points ou moins de votre deck et faire une invocation spéciale de celui-ci sur votre terrain en position d'attaque face recto (aucun sacrifice n'est requis pour les monstres de niveau 5 ou plus). Mélangez ensuite votre deck.
95 C kotodama terre elfe 3 atk : 0 def : 1600 Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, des monstres portant le même nom ne peuvent être présents sur le terrain en même temps (hormis les cartes face verso). Si une carte portant le même nom est invoquée ultérieurement, celle-ci est détruite. Si 2 cartes portant le même nom sont face recto en même temps, elles sont toutes les deux détruites.
96 C puissance de gaïa magie Augmente l'atk de tous les monstres terre de 500 points et diminue leur def de 400 points.
97 C umiiruka magie Augmente l'atk de tous les monstres eau de 500 points et diminue leur def de 400 points.
98 C destruction en fusion magie Augmente l'atk de tous les monstres feu de 500 points et diminue leur def de 400 points.
99 C courant d'air ascendant magie Augmente l'atk de tous les monstres vent de 500 points et diminue leur def de 400 points.
100 C éclat lumineux magie Augmente l'atk de tous les monstres lumière de 500 points et diminue leur def de 400 points.
101 C zone de plasma mystique magie Augmente l'atk de tous les monstres ténèbres de 500 points et diminue leur def de 400 points.
102 SR messager de paix magie Vous devez payer 100 life points à chacune de vos standby phases. Si vous ne payez pas, cette carte est détruite. Tous les monstres avec une atk de 1500 points ou plus ne peuvent attaquer.
103 C guerrier castor terre bête-guerrier 4 atk : 1200 def : 1500  
104 C cimetière de mammouth terre dinosaure 3 atk : 1200 def : 800  
105 C néo le spadassin magique lumière magicien 4 atk : 1700 def : 1000  
106 C coffre mangeur d'hommes ténèbres démon 4 atk : 1600 def : 1000  
107 C géant hitotsu-me terre bête-guerrier 4 atk : 1200 def : 1000  
108 C ookazi magie Inflige 800 points de dommages directs aux life points de votre adversaire.
109 C monstre pâle terre bête 4 atk : 1500 def : 1200  
110 C hane-hane terre bête 2 atk : 450 def : 500 Flip : Sélectionnez 1 carte monstre sur le terrain (quelle que soit sa position) et renvoyez-la dans la main de son propriétaire.
111 C spadassin des flammes feu guerrier 5 atk : 1800 def : 1600 Fusion : "manipulateur de flammes" + "masaki le spadassin légendaire"
112 C jugement cauchemardesque ténèbres démon 4 atk : 1300 def : 900  
113 C fusionniste terre bête 3 atk : 900 def : 700 Fusion : "petit ange" + "mouton mystique n°2"
114 C petit ange lumière elfe 3 atk : 600 def : 900  
115 C mouton mystique n°2 terre bête 3 atk : 800 def : 1000  
116 C masaki le spadassin légendaire terre guerrier 4 atk : 1100 def : 1100  
117 C kurama vent bête ailée 3 atk : 800 def : 800  
118 C puissance de kaishin magie Un monstre de type aqua équipé de cette carte augmente son atk et sa def de 300 points.
119 C montagne magie Augmente l'atk et la def de tous les monstres de type dragon, bête ailée et tonnerre de 200 points.
120 C hinotama magie Inflige 500 points de dommages directs aux life points de votre adversaire.
121 C guerrier karbonala terre guerrier 4 atk : 1500 def : 1200 Fusion : "M-guerrier n°1" + "M-guerrier n°2"
122 C larvas terre bête 3 atk : 800 def : 1000  
123 C M-guerrier n°1 terre guerrier 3 atk : 1000 def : 500  
124 C M-guerrier n°2 terre guerrier 3 atk : 500 def : 1000  
125 C panda fou terre bête 4 atk : 1200 def : 1000  
126 C dragoness le chevalier malfaisant vent guerrier 3 atk : 1200 def : 900 Fusion : "armaill" + "dragon bouclier à un oeil"
127 C dragon bouclier à un oeil vent dragon 3 atk : 700 def : 1300  
128 C grès terre rocher 5 atk : 1300 def : 1600  
129 R pot de cupidité magie Piochez 2 cartes de votre deck.
130 SE dragon serpent nocturne ténèbres dragon 7 atk : 2350 def : 2400  

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