Métal Raiders

0 SE gardien de la porte ténèbres guerrier 11 atk : 3750 def : 3400 Cette carte ne peut être invoquée que par invocation spéciale en sacrifiant "sanga du tonnerre", "kazejin" et "suijin" sur votre terrain.
1 C lutin sauvage ténèbres démon 4 atk : 1300 def : 1400  
2 C dragon ailé gardien de la forteresse n°1 vent dragon 4 atk : 1400 def : 1200  
3 UR crâne invoqué ténèbres démon 7 atk : 2500 def : 2100  
4 C ogre de pierre grotto n° 1 terre rocher 3 atk : 800 def : 1200  
5 C lézard cuirassé terre reptile 4 atk : 1500 def : 1200  
6 C dard assassin vent insecte 4 atk : 1200 def : 1000  
7 C larve de papillon terre insecte 2 atk : 500 def : 400 Ce monstre ne peut être invoqué que par invocation spéciale et en sacrifiant "petit papillon" à partir de votre 2ème tour après que petit papillon ait été équipé de "cocon d'évolution"
8 C dame harpie vent bête ailée 4 atk : 1300 def : 1400  
9 SR soeurs de harpie vent bête ailée 6 atk : 1950 def : 2100 Ce monstre ne peut être invoqué que par invocation spéciale avec la carte magie "élégant égotiste".
10 C kojikocy terre guerrier 4 atk : 1500 def : 1200  
11 C cocon d'évolution terre insecte 3 atk : 0 def : 2000 Vous pouvez équiper un "petit papilon" face recto sur le terrain avec cette carte en tant que carte magie d'équipement. Une fois équipé, l'atk et la def de "petit papillon" deviennent les mêmes que "cocon d'évolution".
12 C dragon rampant terre dragon 5 atk : 1600 def : 1400  
13 C zombie cuirassé ténèbres zombie 3 atk : 1500 def : 0  
14 R masque des ténèbres ténèbres démon 2 atk : 900 def : 400 Flip : Sélectionnez une carte piège dans votre cimetière et renvoyez-la dans votre main.
15 C doma l'ange du silence ténèbres elfe 5 atk : 1600 def : 1400  
16 R chapeau magique blanc lumière magicien 3 atk : 1000 def : 700 Lorsque cette carte inflige des dommages de combat aux life points de votre adversaire, 1 carte doit être défaussée au hasard de sa main au cimetière.
17 C gros oeil ténèbres démon 4 atk : 1200 def : 1000 Flip : Regardez les 5 cartes du dessus de votre deck et replacez-les dans l'ordre de votre choix sur le dessus de votre deck.
18 UR dragon crâne noir ténèbres dragon 9 atk : 3200 def : 2500 Fusion : "crâne invoqué" + "dragon noir aux yeux rouges".
19 R sorcier masqué ténèbres magicien 4 atk : 900 def : 1400 Lorsque cette carte inflige des dommages de combat aux life points de votre adversaire, piochez 1 carte de votre deck.
20 C serpent océanique eau aqua 6 atk : 2100 def : 1800 Fusion : "lampe mystique" + "hyosube" 
21 C omotics aquatique eau aqua 4 atk : 1400 def : 1200  
22 C attaquant au sol bugroth terre machine 4 atk : 1500 def : 1000  
23 C petit papillon terre insecte 1 atk : 300 def : 200  
24 R égotiste élégant magie Lorsqu'il y a 1 ou plusieurs "dame harpie" face recto sur le terrain, vous pouvez faire une invocation spéciale d'1 "dame harpie" ou d'1 "soeurs de harpie" depuis votre main ou votre deck.
25 SR sanga du tonnerre lumière tonnerre 7 atk : 2600 def : 2200 Vous ne pouvez activer cet effet que durant le calcul des dommages du tour de votre adversaire. Réduisez l'atk d'un monstre adverse attaquant cette carte à 0. Cet effet ne peut être utilisé qu'une seule fois, tant que cette carte reste face recto sur le terrain.
26 SR kazejin vent magicien 7 atk : 2400 def : 2200 Vous ne pouvez activer cet effet que durant le calcul des dommages du tour de votre adversaire. Réduisez l'atk d'un monstre adverse attaquant cette carte à 0. Cet effet ne peut être utilisé qu'une seule fois, tant que cette carte reste face recto sur le terrain.
27 SR suijin eau aqua 7 atk : 2500 def : 2400 Vous ne pouvez activer cet effet que durant le calcul des dommages du tour de votre adversaire. Réduisez l'atk d'un monstre adverse attaquant cette carte à 0. Cet effet ne peut être utilisé qu'une seule fois, tant que cette carte reste face recto sur le terrain.
28 C lampe mystique ténèbres magicien 1 atk : 400 def : 300 Ce monstre peut attaquer directement les life points de votre adversaire. 
29 C scorpion d'acier terre machine 1 atk : 250 def : 300 Un monstre d'un type autre que machine attaquant "scorpion d'acier" sera détruit à la fin de la end phase du 2nd procain tour de votre adversaire suivant cette attaque.
30 C ocurayon lumière elfe 5 atk : 1550 def : 1650  
31 C léghul terre insecte 1 atk : 300 def : 350 Ce monstre peut attaquer directement les life points de votre adversaire. 
32 C ooguchi eau aqua 1 atk : 300 def : 250 Ce monstre peut attaquer directement les life points de votre adversaire.
33 C léorme terre bête 5 atk : 1750 def : 1550  
34 C jongleur explosif feu machine 3 atk : 800 def : 900 Vous ne pouvz activer cet effet que durant votre standby phase. Sélectionnez et détruisez 2 monstres face recto avec une atk de 1000 points ou moins en sacrifiant cette carte face recto.
35 C jinzo n°7 ténèbres machine 2 atk : 500 def : 400 Ce monstre peut attaquer directement les life points de votre adversaire.
36 R magicien de la foi lumière magicien 1 atk : 300 def : 400 Flip : Sélectionnez une carte magie dans votre cimetière et renvoyez-la dans votre main.
37 C elfe ancien lumière magicien 4 atk : 1450 def : 1200  
38 C requin des profondeurs eau poisson 5 atk : 1900 def : 1600 Fusion : " habitant des profondeurs " + "tongyo" 
39 C habitant des profondeurs eau poisson 5 atk : 1650 def : 1700  
40 C golem destructeur terre rocher 4 atk : 1500 def : 1000  
41 C attaque kaminari vent tonnerre 5 atk : 1900 def : 1400 Fusion : "ocurayon" + "méga thunderball" 
42 C fleur arc-en-ciel terre plante 2 atk : 400 def : 500 Ce monstre peut attaquer directement les life points de votre adversaire.
43 C morinphène ténèbres démon 5 atk : 1550 def : 1300  
44 C méga thunderball vent tonnerre 2 atk : 750 def : 600  
45 C tongyo eau poisson 4 atk : 1350 def : 800  
46 C impératrice juge terre guerrier 6 atk : 2100 def : 1700 Fusion : "queen's double" + "hibikime" 
47 C monstre pale terre bête 4 atk : 1500 def : 1200  
48 C lézard électrique terre tonnerre 3 atk :850 def : 800 Un monstre d'un type autre  que zombie attaquant "lézard électrique" ne pourra attaquer lors de son prochain tour.
49 C araignée chasseuse terre insecte 5 atk : 1600 def : 1400  
50 C ancien guerrier lézard terre reptile 4 atk : 1400 def : 1100  
51 C queen's double terre guerrier 1 atk : 350 def : 300 Ce monstre peut attaquer directement les life points de votre adversaire.
52 C trent terre plante 5 atk : 1500 def : 1800  
53 C magicien du disque ténèbres machine 4 atk : 1350 def : 1000  
54 C hyosube eau aqua 4 atk : 1500 def : 900  
55 C hibikime terre guerrier 4 atk : 1450 def : 1000  
56 R piège truqué piège Vous pouvez activer cette carte lorsque votre adversaire utilise une carte magie, piège ou monstre à effet qui détruit une ou des cartes piège sur votre terrain. Détruisez cette carte à la place.
57 SR hommage aux damnés magie Défaussez 1carte de votre main pour détruire 1 carte monstre sur le terrain (quelle que soit sa position).
58 C libération d'âme magie Sélectionnez jusqu'à 5 cartes de votre cimetière et/ou celui de votre adversaire et retirez-les du jeu.
59 C le cercueil joyeux magie Défaussez jusqu'à 3 cartes monstre de votre main.
60 UR changement de coeur magie Sélectionnez et contrôlez 1 monstre de l'adversaire (quelle que soit sa position) sur le terrain jusqu'à la fin de votre tour.
61 C bébé dragon vent dragon 3 atk : 1200 def : 700  
62 C dragon des ténèbres ténèbres dragon 4 atk : 1500 def : 800  
63 C garde des marais terre guerrier 5 atk : 1800 def : 1500 Augmentez l'atk de ce monstre de 500 points pour chaque "gardedes laves" face recto sur votre terrain. 
64 C boeuf de bataille terre bête-guerrier 5 atk : 1800 def : 1300  
65 UR magicien du temps lumière magicien 2 atk : 500 def : 400 Prenez une pièce et jouez à pile ou face. Si vous gagnez, tous les monstres sur le terrain de votre adversaire sont détruits. Si vous perdez, tous les monstres sur votre terrain sont détruits et vous recevez des dommages égaux à la moitié des points d'atk de tous les monstres détruits. Cet effet ne peut être utilisé qu'une fois par tour et uniquement pendant votre main phase.
66 C saggi le clown des ténèbres ténèbres magicien 3 atk : 600 def : 1500  
67 C charmeur de dragon feu pyro 3 atk : 200 def : 1800 Flip : Détruisez "jarre de capture du dragon" et passez tous les monstres face recto de type dragon en position d'attaque.
68 C mage illusionniste anonyme ténèbres magicien 5 atk : 1200 def : 2200  
69 R sangan ténèbres démon 3 atk : 1000 def : 600 Lorsque cette carte est envoyée depuis le terrain dans le cimetière, sélectionnez 1 monstre avec une atk de 1500 points ou moins dans votre deck, révélez-le et ajoutez-le à votre main. Mélangez ensuite votre deck.
70 R grand papillon terre insecte 8 atk : 2600 def : 2500 Ce monstre ne peut être invoqué que par invocation spéciale en sacrifiant "petit papillon" à partir de votre 4éme tour après que "petit papillon" ait été équipé de "cocon d'évolution".
71 SR kuriboh ténèbres démon 1 atk : 300 def : 200 Défaussez cette carte de votre main pour réduire à 0 les dommages de combat infligés à vos life points par 1 monstre sur le terrain de votre adversaire. Cet effet doit être activé durant la battle phase de votre adversaire.
72 C méduse eau aqua 4 atk : 1200 def : 1500  
73 C château des illusions ténèbres démon 4 atk : 920 def : 1930 Flip : Augmentez de 200 points l'atk et la def de tous les monstres de type zombie face recto sur le terrain. Tant que cette carte reste face recto l'atk et la def des monstres de type zombie continuent d'augmenter de 200 points supplémentaires durant chacune de vos standby phases. Cet effet continuera jusqu'a votre 4ème tour inclu suivant le tour de son activation. 
74 C roi de yamimakai ténèbres démon 5 atk : 2000 def : 1530  
75 SR tortue catapulte eau aqua 5 atk : 1000 def : 2000 Sacrifiez 1 monstre sur votre terrain pour infliger à votre adversaire des dommages directs égaux à la moitié de l'atk de ce monstre sacrifié. 
76 C cavalier mystique terre bête 4 atk : 1300 def : 1550  
77 C cavalier enragé terre bête-guerrier 6 atk : 2000 def : 1700 Fusion : "boeuf de combat" + "cavalier mystique"
78 C clown grossier ténèbres démon 4 atk : 1350 def : 1400 Lorsque cette carte passe de la position de défense à la position d'attaque, renvoyez 1 monstre sur le terrain de votre adversaire dans la main de son propriétaire.
79 C roi des fantômes ténèbres zombie 6 atk : 1800 def : 2000 Tant que "chateau des illusions" reste face recto sur le terrain, augmentez l'atk et la def de cette carte continuent d'augmenter de 100 points durant chacune de vos standby phases. Cet effet continuera jusqu'a votre 4ème tour inclu suivant le tour de son activation. 
80 C clown de rêve terre guerrier 3 atk : 1200 def : 900 Lorsque cette carte passe de la position d'attaque à la position de défense, sélectionnez et détruisez 1 monstre sur le terrain de votre adversaire.
81 C sagesse salie ténèbres démon 3 atk : 1250 def : 800 Lorsque cette carte passe de la position d'attaque à la position de défense, mélangez votre deck.
82 C cerveau ancien ténèbres démon 3 atk : 1000 def : 700  
83 C gardien du labyrinthe terre guerrier 4 atk : 1000 def : 1200  
84 C rat préventif terre bête 4 atk : 500 def : 2000  
85 C le petit spadassin d'aile eau guerrier 3 atk : 800 def : 1300 Sacrifiez 1 monstre sur votre terrain pour augmenter l'atk de ce monstre de 700 points jusqu'à la fin de ce tour.
86 R princesse de tsurugi vent guerrier 3 atk : 900 def : 700 Flip : Inflige 500 points de dommages directs à votre adversaire pour chaque carte magie et piège sur son terrain.
87 C protectrice du trône terre guerrier 4 atk : 800 def : 1500  
88 C feu foudroyant magie Inflige 1000 points de dommages directs aux life points de votre adversaire et 500 points de dommages directs aux vôtres.
89 C jirai gumo terre insecte 4 atk : 2200 def : 100 Lorsque vous attaquez avec cette carte, prenez une pièce et jouez à pile ou face. Si vous gagnez, attaquez normalement. Sinon perdez la moitié de vos life points puis attaquez.
90 R goule d'ombre ténèbres zombie 5 atk : 1600 def : 1300 Augmentez l'atk dde ce monstre de 100 points pour chaque monstre dans votre cimetière.
91 C char du labyrinthe ténèbres machine 7 atk : 2400 def : 2400 Fusion : "loup giga-tech" + "soldat canon"
92 C ryu-kishin le puissant ténèbres démon 4 atk : 1600 def : 1200  
93 C bickuribox ténèbres démon 7 atk : 2300 def : 2000 Fusion : "clown grossier" + "clown de rêve"
94 C gilta, chevalier des ténèbres lumière guerrier 5 atk : 1850 def : 1500 Fusion : "gardien du labyrinthe" + "protectrice du trône"
95 C araignée lanceuse feu machine 7 atk : 2200 def : 2500  
96 C loup giga-tech feu machine 4 atk : 1200 def : 1400  
97 C dragon du tonnerre lumière tonnerre 5 atk : 1600 def : 1500 Défaussez cette carte de votre main pour prendre jusqu'à 2 "dragon du tonnerre" dans votre deck, les révéler et les ajouter à votre main. Mélangez ensuite votre deck. Cet effet ne peut être activé que durant votre main phase.
98 C poisson aux 7 couleurs eau poisson 4 atk : 1800 def : 800  
99 C l'immortel du tonnerre lumière tonnerre 4 atk : 1500 def : 1300 Flip : Vous gagnez 3000 life points. Par la suite, vous perdez 5000 life points si cette carte est envoyée du terrain au cimetière.
100 C aigle puni vent bête ailée 6 atk : 2100 def : 1800 Fusion : "couronne aux ailes bleues" + "niwatori"
101 C insectes soldats volants vent insecte 3 atk : 1000 def : 800 A chaque fois que cette carte attaque un monstre vent, augmentez l'atk de cette carte de 1000 points uniquement durant la damage step.
102 R hoshiningen lumière elfe 2 atk : 500 def : 700 Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, augmentez l'atk de tous les monstres lumière de 500 points et diminuez l'atk des monstres ténèbres de 400 points.
103 C roi musicien lumière magicien 5 atk : 1750 def : 1500 Fusion : "sorcière de la forêt noire" + "dame de la foi"
104 C yado karu eau aqua 4 atk : 900 def : 1700 Lorsque cette carte passe de la position d'attaque à la position de défense, vous pouvez renvoyer n'importe quel nombre de cartes de votre main sous votre deck et ce, dans n'importe quel ordre.
105 C cybersaurus terre machine 5 atk : 1800 def : 1400 Fusion : "jongleur explosif" + "roi rex à 2 têtes"
106 R soldat canon ténèbres machine 4 atk : 1400 def : 1300 Sacrifiez 1 monstre sur votre terrain pour infliger à votre adversaire 500 points de dommages directs.
107 R muka muka terre rocher 2 atk : 600 def : 300 Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, augmentez l'atk et la def de cette carte de 300 points pour chaque carte dans la main de son controleur.
108 C boucher de bistro ténèbres démon 4 atk : 1800 def : 1000 Lorsque cette carte inflige des dommages de combat aux life points de votre adversaire, celui-ci doit piocher 2 cartes de son deck.
109 R garcon-étoile eau aqua 2 atk : 550 def : 500 Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, augmentez l'atk de tous les monstres eau de 500 points et diminuez l'atk des monstres feu de 400 points.
110 R milus radieux terre bête 1 atk : 300 def : 250 Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, augmentez l'atk de tous les monstres terre de 500 points et diminuez l'atk des monstres vent de 400 points.
111 C cérébrus de flammes feu pyro 6 atk : 2100 def : 1800  
112 C niwatori terre bête ailée 3 atk : 900 def : 800  
113 R elfe des ténèbres ténèbres magicien 4 atk : 2000 def : 800 Vous devez payer 1000 life points pour attaquer avec ce monstre.
114 C champihomme n°2 terre guerrier 3 atk : 1250 def : 800 Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, elle inflige à son contrôleur 300 points de dommages durant chacune de ses stanby phases. Si le contrôleur paye 500 life points durant sa end phase, le contrôleur de ce monstre est changé.
115 C garde des laves terre guerrier 5 atk : 1550 def : 1800 Augmentez l'atk de ce monstre de 500 points pour chaque "garde des marais" face recto sur votre terrain. 
116 R sorcière de la forêt noire ténèbres magicien 4 atk : 1100 def : 1200 Lorsque cette carte est envoyée depuis le terrain dans le cimetière, sélectionnez 1 monstre avec une def de 1500 points ou moins dans votre deck, révélez-le et ajoutez-le à votre main. Mélangez ensuite votre deck.
117 R petite chimère feu bête 2 atk : 600 def : 550 Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, augmentez l'atk de tous les monstres feu de 500 points et diminuez l'atk des monstres eau de 400 points.
118 R lamevol vent insecte 2 atk : 600 def : 700 Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, augmentez l'atk de tous les monstres vent de 500 points et diminuez l'atk des monstres terre de 400 points.
119 C dame de la foi lumière magicien 3 atk : 1100 def : 800  
120 SR dragon du tonnerre à deux têtes lumière tonnerre 7 atk : 2800 def : 2100 Fusion : "dragon du tonnerre" + "dragon du tonnerre"
121 R apprenti sorcier ténèbres magicien 3 atk : 550 def : 500 Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, augmentez l'atk de tous les monstres ténèbre de 500 points et diminuez l'atk des monstres lumière de 400 points.
122 C couronne aux ailes bleues vent bête ailée 4 atk : 1600 def : 1200  
123 C crâne chevalier ténèbres magicien 7 atk : 2650 def : 2250 Fusion : "sagesse salie" + "cerveau ancien"
124 C gazellen, roi des bêtes mythiques terre bête 4 atk : 1500 def : 1200  
125 SR garnecia éléfantis terre bête-guerrier 7 atk : 2400 def : 2000  
126 UR revolver dragon ténèbres machine 7 atk : 2600 def : 2200 Prenez une pièce et jouez 3 fois à pile ou face. Si vous obtenez au moins 2 fois "face", détruisez 1 monstre sur le terrain de votre adversaire. Cet effet ne peut s'utiliser qu'une seule fois par tour et uniquement durant votre main phase.
127 UR jugement solennel piège Lorsque votre adversaire active une carte magie, piège ou invoque un monstre (incluant les invocations flip et spéciales), payez la moitié de vos life points pour annuler son action et détruire sa carte.
128 UR brouilleur magique piège Défaussez 1 carte de votre main pour annuler l'activation d'une carte magie et détruisez-la.
129 UR sept outils du bandit piège Payez 1000 life points pour annuler l'activation d'une carte piège et détruisez-la.
130 UR corne du paradis piège Sacrifiez 1 monstre de votre terrain pour annuler l'invocation d'un monstre (incluant les invocations flip et spéciales) et le détruire.
131 R bouclier et épée magie Jusqu'à la fin de ce tour, l'atk d'origine et la def d'origine de tous les monstres face recto sur le terrain sont inversées. Les monstres invoqués après l'activation de cette carte ne sont pas concernés.
132 C épée des profondeurs magie Un monstre équipé avec cette carte augmente son atk et sa def de 500 points. Lorsque cette carte est envoyée au cimetière, renvoyez-la au dessus de votre deck.
133 C blocage d'attaque magie Sélectionnez 1 des monstres de votre adversaire et passez-le en position de défense.
134 C la petite fille malheureuse lumière magicien 1 atk : 0 def : 100 Lorsque cette carte est envoyée au cimetière à l'issu d'un combat, la battle phase s'arrête immédiatement pour ce tour.
135 R gobelin de robbin piège A chaque fois que l'un de vos monstres inflige des dommages de combat à votre adversaire, sélectionnez une carte au hasard dans la main de votre adversaire et défaussez-la.
136 C infection microbienne magie Cette carte ne peut équiper qu'un monstre de type autre que machine. L'atk de ce monstre équipé avec cette carte diminue de 300 points à chacune des stanby phases du contrôleur de l'infection microbienne.
137 C potion paralysante magie Cette carte ne peut équiper qu'un monstre de type autre que machine. Le monstre équipé de cette carte ne peut attaquer.
138 UR force de miroir piège Lorsqu'un monstre sur le terrain de votre adversaire attaque, annulez cette attaque et détruisez tous les monstres en position d'attaque sur le terrain de votre adversaire.
139 C anneau de magnétisme magie Cette carte ne peut équiper qu'un monstre sur votre Terrain. Diminuez l'atk et la def du monstre équipé de cette carte de 500 points. Votre adversaire ne peut attaquer que le monstre équipé de cette carte.
140 C partagez la douleur magie Sacrifiez 1 monstre sur votre terrain. Votre adversaire sélectionne alors 1 monstre sur son terrain et doit le sacrifier.
141 C stim-pac magie Un monstre équipé de cette carte augmente son atk et sa def de 700 points. Son atk diminue de 200 points à chacune de vos standby phases.
142 SR violent orage magie Détruisez toutes les cartes magie et piège sur le terrain.
143  SE dragon millénaire vent dragon 7 atk : 2400 def : 2000 Fusion : "bébé dragon" + "magicien du temps"

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