Serviteur Du Pharaon

0 SE jinzo ténèbres machine 6 atk : 2400 def : 1500
Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, aucune carte piège ne peut être activée. Les effets de toutes les cartes pièges face recto sont également annulés.  
1 C ogre d'acier grotto n°2 terre machine 6 atk : 1900 def : 2200  
2 C geedo à trois têtes ténèbres démon 4 atk : 1200 def : 1400  
3 SR parasite paracide terre insecte 2 atk : 500 def : 300 Flip : Placez cette carte face recto sur le deck de votre adversaire et mélangez le deck. Lorsque votre adversaire pioche cette carte, celle-ci est immédiatement invoquée par invocation spéciale en position de défence face recto sur son terrain et inflige 1000 points de dommages à ses life points. dès cet instant et tant que cette carte reste face recto sur le terrain, toutes les cartes monstre face recto sur le terrain de votre adversaire sont traitées comme des monstres de type insecte.
4 C brelan de 7 magie Un monstre de type machine équipé de cette carte augmente son atk ou sa def de 700 points. Vous ne pouvez pas changer votre choix tant que cette carte reste face recto sur le terrain.
5 R épée de la force de la lumière piège Sélectionnez 1 carte au hasard dans la main de votre adversaire. Gardez-la face verso et placez-la en dehors du terrain. Durant la standby phase du 4ème tour de votre adversaire, la carte est renvoyée dans sa main.
6 UR destrction en chaîne piège Vous pouvez activer cette carte lorsqu'un monstre avec une atk de 2000 points ou moins est invoqué par invocation normale, flip et spéciale. Détruisez toutes les cartes portant le même nom que le monstre invoqué dans la main et dans le deck du joueur qui l'a invoqué. Son deck est ensuite mélangé.
7 C sceau temporel piège Faites sauter la draw phase du prochain tour de votre adversaire.
8 SR profanateur de tombes piège Sélectionnez 1 carte magie du cimetière de votre adversaire. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez utiliser cette carte comme si vous en étiez le propriétaire. Si vous l'activez, vous recevez 2000 points de dommages.
9 C cadeau de l'elfe mystique piège Augmentez vos life points de 300 points pour chaque monstre sur le terrain.
10 C l'oeil de la vérité piège Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, votre adversaire doit révéler sa main. Il/elle augmente ses life points de 1000 points à chacune de ses standby phases si il/elle possède une carte magie dans sa main.
11 SR tornade de poussière piège Détruisez 1 carte magie ou piège sur le terrain de votre adversaire. Vous pouvez ensuite poser 1 carte magie ou piège de votre main.
12 UR appel de l'être hanté piège Sélectionnez 1 monstre de votre cimétière et invoquez-le par invocation spéciale en position d'attaque face recto. Lorsque cette carte est détruite ou retirée du terrain, le monstre invoqué est détruit. Si le monstre invoqué est détruit, cette carte est également détruite.
13 C livre de loi de salomon piège Sautez votre stanby phase.
14 C secousse sismique piège Sélectionnez 2 attributs de carte monstre. Votre adversaire sélectionne alors 1 des 2 attibuts et détruit tous les monstres face recto de cet attribut sur le terrain.
15 C javelot enchanté piège Lorsqu'un monstre de votre adversaire attaque, augmentez vos life points des points d'atk du monstre attaquant.
16 SR mur miroir piège Diminuez l'atk de tous les monstres attaquants de votre adversaire e moitié. Payez 2000 life points durant chacune de vos standby phases. Si vous ne payez pas, cette carte est détruite.
17 C rafale piège Vous pouvez activer cette carte lorsqu'1 ou plusieurs de vos cartes magie sont détruites et envoyées du terrain dans le cimetière par l'effet d'une carte contrôlée par votre adversaire. Détruit 1 carte magie ou piège sur le terrain.
18 C neige impérieuse piège Vous pouvez activer cette carte lorsqu'1 ou plusieurs de vos cartes piège sont détruites et envoyées du terrain dans le cimetière par l'effet d'une carte contrôlée par votre adversaire. Détruit 1 carte magie ou piège sur le terrain.
19 C cuirasse de verre piège Vous pouvez activer cette carte lorsqu'un monstre est équipé d'une carte magie d'équipement. Annule les effets de toutes les cartes magie d'équipement durant le tour où cette carte est activée.
20 C suppression du monde piège Vous pouvez activer cette carte lorsqu'une carte magie de terrain est activée. Annule la carte magie de terrain durant le tour où cette carte est activée.
21 C sonde mystique piège Vous pouvez activer cette carte lorsqu'une carte magie continue est activée. Annule toutes les cartes magie continue durant le tour où cette carte est activée.
22 C détecteur de métaux piège Vous pouvez activer cette carte lorsqu'une carte piège continu est activée. Annule toutes les cartes piège continu durant le tour où cette carte est activée.
23 C guérisseur angélique piège Vous pouvez activer cette carte lorsque vous recevez des dommages à vos life points. Augmentez vos life points de 1000 points. Puis, augmentez vos life points de 500 points pour chaque autre carte "guérisseur angélique" dans votre cimetière.
24 R s'approprier piège Vous pouvez activer cette carte lorsque votre adversaire pioche une carte en dehors de sa draw phase. Par la suite, piochez 2 cartes de votre deck à chaque fois que votre adversaire piochera une carte en dehors de sa draw phase.
25 R réquisition forcée piège Vous pouvez activer cette carte lorsque vous vous défaussez. Par la suite, à chaque fois que vous vous défausserez, votre adversaire doit également se défausser du même nombre de cartes de sa main.
26 C chirurgie ADN piège Sélectionnez 1 type de monstre. Tant que cette carte reste sur le terrain, toutes les cartes monstre face recto sont du type sélectionné.
27 C règles tribales piège Sélectionnez 1 type de monstre. Les monstres de ce type ne peuvent attaquer. Sacrifiez 1 monstre de votre terrain à chacune de vos standby phases. Sinon, cette carte est détruite.
28 SR soldat de réserve piège Vous pouvez activer cette carte lorsqu'il y a 5 cartes monstre ou plus dans votre cimetière. Prenez jusqu'à 3 cartes monstre (exceptés les monstres avec effet) avec une atk de 1500 points ou moins de votre cimetière et ajoutez-les dans votre main.
29 C émeute majeure piège Vous pouvez activer cette carte lorsqu'1 ou plusieurs de vos monstres retournent du terrain dans votre main par l'effet d'une carte contrôlée par votre adversaire. Renvoyez toutes les cartes monstre du terrain dans la main de leurs propriétaires respectifs. Vous et votre adversaire invoquez alors par invocation spéciale de vos mains, le même nombre de cartes monstre sur le terrain en position de défense face verso.
30 UR cessez-le-feu piège Retournez face recto toutes les cartes monstres face verso sur le terrain (les effets flip ne sont pas activés). Infligez 500 points de dommages aux life points de votre adversaire pour chaque carte monstre à effet sur le terrain.
31 C lumière d'intervention divine piège Les cartes monstre ne peuvent être posées face verso. Les monstres posés en position de défense sont invoqués en position de défense face recto.
32 C jouer carte sur table piège A chacun de leurs tours respectifs, chaque joueur doit révéler sa main.
33 SR chapeaux magiques piège Vous ne pouvez activer cette carte que durant la battle phase de votre adversaire. Sélectionnez 2 cartes autres que monstre de votre deck et 1 de vos cartes monstre sur le terrain puis mélangez votre deck. Mélangez les 3 cartes sélectionnées et posez-les sur le terrain en position de défense face verso. Les 2 cartes sélectionnées de votre deck sont traitées comme des monstres (atk 0/def O) et sont détruites à la fin de la battle phase.
34 SR seigneur de la suppression magie Détruisez 1 carte monstre face verso et retirez-la du jeu. Si ce monstre posséde un effet flip, les deux joueurs doivent vérifier leur deck et retirer du jeu toutes les cartes monstre du même nom que le monstre détruit. Les decks sont ensuite mélangés.
35 R seigneur de l'extermination magie Détruisez 1 carte magie ou piège face verso et retirez-la du jeu. Si la carte est une carte piège, les deux joueurs doivent vérifier leur deck et retirer du jeu toutes les cartes piège du même nom que le piège détruit. Les decks sont ensuite mélangés.
36 R le tombeau vide magie Vous et votre adversaire devez sélectionner 1 carte monstre de vos cimetières respectifs et les invoquer par invocation spéciale en position de défense face verso.
37 UR enterrement prématuré magie Payez 800 life points. Sélectionnez 1 carte monstre de votre cimetière, invoquez-la par invocation spéciale sur le terrain en position d'attaque face recto, et équipez-la de cette carte. Lorsque cette carte est détruite, le monstre est également détruit.
38 C inspection magie Durant la standby phase de votre adversaire, vous pouvez regarder au hasard 1 carte dans sa main en payant 500 life points.
39 R prohibition magie Lorsque vous activez cette carte, annoncez le nom d'1 carte. Tant que cette carte reste sur le terrain, la carte annoncée ne peut être jouée. Les cartes présentes sur le terrain avant l'activation de cette carte ne sont pas affectées.
40 R morphojarre n°2 terre rocher 3 atk : 800 def : 700 Flip : Renvoyez toutes les cartes monstre sur le terrain dans les decks de leurs propriétaires respectifs et mélangez-les. Les deux joueurs doivent alors prendre (non piocher) des cartes de leur deck jusqu'à ce qu'ils aient le même nombre de cartes monstres que renvoyées précédement dans leurs decks respectifs. Les monstres de niveau 4 ou moins sont invoqués par invocation spéciale sur le terrain en position de défence face verso. Les cartes restantes sont défaussées dans le cimetière.
41 C champion des flammes feu pyro 5 atk : 1900 def : 1300  
42 C dragon de feu à deux têtes feu pyro 6 atk : 2200 def : 1700  
43 C soldat du feu noir n°1 feu pyro 4 atk : 1700 def : 1150  
44 C m. volcano feu pyro 5 atk : 2100 def : 1300  
45 C soldat du feu noir n°2 feu pyro 4 atk : 1700 def : 1100  
46 C kiseitai ténèbres démon 2 atk : 300 def : 800 Lorsqu'un monstre de votre adversaire attaque cette carte en position de défense face verso, équipez-le avec celle-ci (les dommages ne sont pas appliqués). Traitez cette carte comme une carte magie d'équipement. Durant chacune des standby phases de votre adversaire, augmentez vos life points de la moitié de l'atk du monstre ainsi équipé.
47 C cyberfaucon vent machine 4 atk : 1400 def : 1200  
48 C kamakiri volant n°2 vent insecte 4 atk : 1500 def : 800  
49 C frère de harpie vent bête ailée 4 atk : 1800 def : 600  
50 UR buster blader terre guerrier 7 atk : 2600 def : 2300 Augmentez l'atk de cette carte de 500 points pour chaque monstre de type dragon sur le terrain de votre adversaire et dans son cimetière.
51 R michizure piège Vous pouvez activer cette carte lorsqu'un monstre est envoyé du terrain dans votre cimetière. Détruit 1 monstre sur le terrain.
52 C fonctionnaire gobelin piège Vous pouvez activer cette carte lorsque les life points de votre adversaire sont de 3000 points ou moins. Infligez 500 points de dommages aux life points de votre adversaire durant chacune de ses standby phases.
53 C gamble piège Vous pouvez activer cette carte lorsque la main de votre adversaire contient 6 cartes ou plus et que la votre en contient 2 ou moins. Prenez une pièce et jouez à pile ou face. Si vous gagnez, piochez des cartes jusqu'à ce que votre main contienne 5 cartes. Si vous perdez, sautez votre prochain tour.
54 C encaisse et frappe piège Vous pouvez activer cette carte lorsque vous recevez des dommages à vos life points. Infligez 700 points de dommages aux life points de votre adversaire. Puis, infligez 300 points de dommages pour chaque autre carte "encaisse et frappe" dans votre cimetière.
55 C voeux solennels piège Augmentez vos life points de 500 points à chaque fois que vous piochez une carte (ou plusieurs).
56 R l'appel du squelette piège A chaque fois qu'une carte est envoyée au cimetière, infligez 300 points de dommages par carte aux life points de son propriétaire.
57 C vermine bubonique terre bête 3 atk : 900 def : 600 Flip : Vous pouvez prendre 1 carte "vermine bubonique" de votre deck et l'iInvoquer par invocation spéciale sur le terrain en position de défense face verso. Mélangez ensuite votre deck .
58 C chauve-souris sinistre vent bête ailée 3 atk : 1000 def : 1000  
59 C oni tank T-34 terre machine 4 atk : 1400 def : 1700  
60 C overdrive terre machine 4 atk : 1600 def : 1500  
61 C terre embrasée magie Détruit toutes les cartes magie de terrain sur le terrain. Cette carte inflige 500 points de dommages au joueur actif durant chacune de ses standby phases.
62 C onde glacée magie Cette carte ne peut être activée qu'au début de la main phase 1. Jusqu'à votre prochaine draw phase, ni vous ni votre adversaire ne pouvez activer, poser ou utiliser les effets de cartes magie ou piège.
63 SR impact de météores féerique magie Lorsqu'un de vos monstres équipé de cette carte attaque avec une atk supérieure à la def du monstre en position de défense de votre adversaire, infligez la différence aux life points de votre adversaire en tant que dommages de combat.
64 SR limiter removal magie Double l'atk de tous les monstres de type machine présents à cet instant sur votre terrain lorsque cette carte est activée. À la fin de ce tour, tous les monstres affectés par cette carte sont détruits.
65 C pluie de compassion magie Augmente les life points des deux joueurs de 1000 points.
66 R guérison de monstre magie Sélectionnez 1 de vos monstres sur votre terrain et joignez-le à votre deck. En même temps, joignez les cartes de votre main à votre deck et mélangez le tout. Piochez le même nombre de cartes que dans votre main précédente (si vous possédez des cartes de votre adversaire dans votre main, vous ne pouvez pas activer cette carte).
67 R transfert piège Vous pouvez activer cette carte lorsque votre adversaire désigne 1 monstre de votre terrain comme cible d'une magie, piège, ou attaque. Transférez la cible sur un autre monstre de votre terrain.
68 C imitation d'insecte magie Sacrifiez 1 monstre de votre terrain. Sélectionnez de votre deck 1 monstre de type insecte supérieur d'1 niveau au monstre sacrifié et invoquez-le par invocation spéciale sur le terrain. Mélangez ensuite votre deck.
69 R trou dimensionnel magie Retirez du jeu 1 monstre de votre terrain jusqu'à votre prochaine standby phase. La carte compte toujours dans la limite de zone des 5 cartes monstre.
70 C éboulement magie Sélectionnez 2 zones de carte monstre sur le terrain (vous ne pouvez pas sélectionner une zone occupée par une carte monstre). Les zones sélectionnées ne peuvent être utilisées tant que cette carte reste face recto sur le terrain.
71 R drainage magique piège Vous pouvez activer cette carte lorsque votre adversaire active une carte magie. Si votre adversaire ne peut immédiatement se défausser d'1 autre carte magie de sa main, annulez l'activation de la Carte magie et détruisez-la.
72 C révocation définitive piège Tous les monstres de niveau 3 ou moins invoqués par invocation normale ou invocation flip sont détruits à la end phase de ce tour.
73 R filet gravitationnel piège Tous les monstres de niveau 4 ou plus ne peuvent attaquer. Leur position sur le terrain peut être changé.
74 C broyeur magique de type zéro piège Pour chaque carte magie dont vous vous défaussez, infligez 500 points de dommages aux life points de votre adversaire.
75 C l'ombre des yeux piège Lorsque votre adversaire pose une carte monstre en position de défense face verso, retournez-la en position d'attaque face recto. Si la carte monstre posséde un effet flip, celui-ci n'est pas activé.
76 UR le pêcheur légendaire eau guerrier 5 atk : 1850 def : 1600 Tant que "umi" reste face recto sur le terrain, cette carte n'est affectée par aucune carte magie. De plus, les monstres de votre adversaire ne peuvent cibler cette carte pour une attaque.
77 C chasseur d'épées terre guerrier 7 atk : 2450 def : 1700 Un monstre détruit par cette carte devient une carte magie d'équipement à la fin de la battle phase. Equipez "chasseur d'épées" avec cette carte pour augmenter son atk de 200 points.
78 C insecte perçeur terre insecte 2 atk : 1100 def : 200 Lorsque cette carte inflige des dommages de combat aux life points de votre adversaire, vous pouvez prendre 1 carte "parasite paracide" de votre deck, et après avoir mélangé celui-ci, placez cette "parasite paracide" face verso sur le dessus de votre deck.
79 C guerrier des abysses eau guerrier 5 atk : 1600 def : 1800 Tant que "umi" reste face recto sur le terrain, cette carte n'est affectée par aucune carte magie.
80 C chaussures mordantes ténèbres démon 2 atk : 500 def : 300 Flip : Change la position d'attaque ou de défense d'1 monstre face recto sur le terrain. La carte doit rester face recto.
81 C spikebot ténèbres machine 5 atk : 1800 def : 1700  
82 C invitation au sommeil des ténèbres ténèbres magicien 5 atk : 1500 def : 1800 Lorsque ce monstre est invoqué par invocation normale ou invocation flip, sélectionnez 1 des monstres de votre adversaire. Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, le monstre sélectionné ne peut attaquer.
83 C idole aux mille yeux ténèbres magicien 1 atk : 0 def : 0  
84 UR le renoncé aux mille yeux ténèbres magicien 1 atk : 0 def : 0 Fusion : "le renoncé" + "idole aux mille yeux". Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, les autres monstres ne peuvent ni changer leur position, ni attaquer. Ce monstre peut prendre l'atk et la def d'1 monstre de votre adversaire sur le terrain (un monstre face verso se solde par une atk et une def de 0). Traitez le monstre sélectionné comme une carte magie d'équipement et utilisez-le pour équiper "le renoncé aux mille yeux". Vous ne pouvez utiliser cet effet qu'une fois par tour et vous ne pouvez équiper "le renoncé aux mille yeux" qu'avec 1 monstre à la fois. Si cette carte est détruite à la suite d'un combat, le monstre d'équipement est détruit à la place de celle-ci.
85 C girochin kuwagata vent insecte 4 atk : 1700 def : 1000  
86 R chevalier hayabusa terre guerrier 3 atk : 1000 def : 700 Ce monstre peut attaquer 2 fois durant une même battle phase.
87 C scarabée bombardier vent insecte 2 atk : 400 def : 900 Flip : Retourne face recto 1 carte monstre en position de défense face verso sur le terrain de votre adversaire. Si la carte retournée est une carte monstre à effet, détruisez-la immédiatement sans activer son effet. Si la carte n'est pas une carte monstre à effet, retournez-la dans sa position d'origine.
88 C coccinelle des damnés à 4 étoiles vent insecte 3 atk : 800 def : 1200 Flip : Détruit tous les monstres face recto de niveau 4 sur le terrain de votre adversaire.
89 C gradius lumière machine 4 atk : 1200 def : 800  
90 R bébé de la lune rouge ténèbres zombie 3 atk : 700 def : 1000 Un monstre détruit par cette carte à l'issue d'un combat peut être invoqué par invocation spéciale sur votre terrain à la fin de la battle phase.
91 R bête folle à l'épée terre dinausore 4 atk : 1400 def : 1200 Lorsque cette carte attaque avec une atk supérieure à la def du monstre en position de défense de votre adversaire, infligez la différence aux life points de votre adversaire en tant que dommages de combat.
92 C le squelette des mers eau guerrier 4 atk : 1600 def : 900  
93 C le tigre blanc clairvoyant vent bête 3 atk : 1300 def : 500  
94 UR troupe d'assaut gobeline terre guerrier 4 atk : 2300 def : 0 Lorsque cette carte attaque, passez-la en position de défense à la fin de la battle phase. Cette position ne peut être changée durant votre prochain tour.
95 C tortue île eau aqua 4 atk : 1100 def : 2000  
96 C tisserande ailée lumière elfe 7 atk : 2750 def : 2400  
97 C guerrier de la science ténèbres guerrier 3 atk : 800 def : 800  
98 C âmes des oubliés ténèbres démon 2 atk : 900 def : 200  
99 C dokuroyaiba feu démon 3 atk : 1000 def : 400  
100 UR démon mégacyber ténèbres guerrier 6 atk : 2200 def : 1200 Si votre adversaire a 2 monstres ou plus que vous sur le terrain, vous pouvez Invoquer cette carte par invocation spéciale de votre main.
101 SR gearfried le chevalier de fer terre guerrier 4 atk : 1800 def : 1600 Lorsque cette carte est équipée d'une carte magie d'équipement la carte magie d'équipement est détruite.
102 C barrière insecticide magie Les monstres de type insecte de votre adversaire ne peuvent attaquer tant que cette carte reste face recto sur le terrain.
103 UR bête de talwar ténèbres démon 6 atk : 2400 def : 2150  
104 SE ordre impérial piège Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, annulez les effets de toutes les cartes magie. Payez 700 life points durant chacune de vos stanby phases. Si vous ne payez pas cette carte est détruite.

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