L'âme du duelliste

1 R charbon d’inpachi feu pyro 1 atk : 100 def : 2100  
2 C néo-aqua madoor
eau magicien 6 atk : 1200 def : 3000  
3 C chien-crâne marron terre bête 4 atk : 1350 def : 2000  
4 C gobelin du faux ténèbres démon 1 atk : 400 def : 400  
5 R insecte ultime lv1
air insecte 1 atk : 0 def : 0 Cette carte face recto sur votre terrain n’est affecté par aucune carte magie. Durant la standby phase de votre tour, envoyez cette carte face recto au cimetière pour faire l'invocation spéciale d’un "insecte ultime lv3" depuis votre main ou votre deck (excepté le tour où cette carte est invoquée par invocation normale, par invocation spéciale, ou est retournée face recto). 
6 R horus dragon de la flamme noire lv4
feu dragon 4 atk : 1600 def : 1000
Tant que cette carte reste face recto sur votre terrain, le contrôleur de cette carte ne peut être changé. Durant la end phase du tour où cette carte a détruit un monstre à l’issue d’un combat, envoyez cette carte au cimetière pour faire l’invocation spéciale d’un “horus dragon de la flamme noire lv6” depuis votre main ou votre deck. 
7 SR horus dragon de la flamme noire lv6
feu dragon 6 atk : 2300 def : 1600
Tant que cette carte reste face recto sur votre terrain, elle n’est affectée par aucune carte magie. Durant la end phase du tour où cette carte a détruit un monstre à l’issue d’un combat, envoyez cette carte au cimetière pour faire l’invocation spéciale d’un “horus dragon de la flamme noire lv8” depuis votre main ou votre deck.  
8 UR horus dragon de la flamme noire lv8
feu dragon 8 atk : 3000 def : 1800
Cette carte ne peut ni être invoquée par iInvocation normale ni être posée. Cette carte ne peut pas être invoquée par invocation spéciale excepté par l’effet de “horus dragon de la flamme noire lv6”. Tant que cette carte reste face recto sur votre terrain, vous pouvez annuler l’activation et les effets des cartes magie et les détruire.  
9 C imitateur des ténèbres lv1
ténèbres démon 1 atk : 100 def : 1000
Flip : Piochez 1 carte de votre deck. De plus, durant la standby phase de votre tour, envoyez cette carte face recto au cimetière pour faire l’invocation spéciale d’un "imitateur des ténèbres lv3" depuis votre main ou votre deck. 
10 R imitateur des ténèbres lv3
ténèbres démon 3 atk : 1000 def : 1000
Si cette carte est envoyée dans le cimetière à l’issue d’un combat, son contrôleur pioche 1 carte de son deck. Si cette carte a été invoquée par invocation spéciale par l’effet d’un “imitateur des ténèbres lv1”, il pioche 2 cartes à la place. 
11 R spadassin mystique lv2
terre guerrier 2 atk : 900 def : 0
Si cette carte attaque un monstre face verso en position de défense, détruisez ce monstre par l’effet de cette carte sans calcul des dommages. Durant la end phase du tour où cette carte a détruit un monstre à l’issue d’un combat, envoyez cette carte au cimetière pour faire l’invocation spéciale d’un “spadassin mystique lv4” depuis votre main ou votre deck.
12 UR spadassin mystique lv4 terre terre 4 atk : 1900 def : 1600
Si vous faites l’invocation normale de cette carte, vous devez la placer face verso en position de défense. Si cette carte attaque un monstre face verso en position de défense, détruisez ce monstre par l’effet de cette carte sans calcul des dommages. Durant la end phase du tour où cette carte a détruit un monstre à l’issue d’un combat, envoyez cette carte au cimetière pour faire l’invocation spéciale d’un “spadassin mystique lv6” depuis votre main ou votre deck.
13 C dragon armé lv3 air dragon 3 atk : 1200 def : 900
Durant la standby phase de votre tour, envoyez cette carte face recto au cimetière pour faire l’invocation spéciale d’un "dragon armé lv5" depuis votre main ou votre deck.  
14 R dragon armé lv5 air dragon 5 atk : 2400 def : 1700
Envoyez 1 carte monstre de votre main au cimetière pour détruire 1 monstre face recto sur le terrain de votre adversaire dont l’ atk est égale ou inférieure à l’atk du monstre envoyéau cimetière. Durant la end phase du tour où cette carte a détruit un monstre à l’issue d’un combat, envoyez cette carte au cimetière pour faire l’invocation spéciale d’un “dragon armé lv7” depuis votre main ou votre Deck .
15 UR dragon armé lv7 air dragon 7 atk : 2800 def : 1000
Cette carte ne peut ni être invoquée par invocation normale ni être posée. Cette carte ne peut pas être invoquée par invocation spéciale excepté par l’effet du “dragon armé lv5”. Envoyez 1 carte monstre de votre main au cimetière pour détruire tous les monstres face recto sur le terrain de votre adversaire dont l’ atk est égale ou inférieure à l’atk du monstre envoyé au cimetière. 
16 C serviteur d’horus feu bête - guerrier 1 atk : 100 def : 100
Tant que cette carte reste face recto sur votre terrain, votre adversaire ne peut pas désigner “horus dragon de la flamme noire (de tout lv)” comme cible de l’effet d’aucune carte magie, piège ou monstre.  
17 C poussin B. aux yeux rouges ténèbres dragon 1 atk : 800 def : 500
Envoyez cette carte face recto sur votre terrain au cimetière pour faire l’invocation spéciale d’1 “ dragon noir aux yeux rouges” depuis votre main. 
18 C poupée malicieuse mortelle ténèbres démon 4 atk : 1600 def : 1700
Si cette carte est envoyée depuis le terrain au cimetière par l’effet d’une carte magie continue, faites l’invocation spéciale de cette carte depuis le cimetière durant la standby phase de votre tour.  
19 R maestro ninja sasuke lumière guerrier 4 atk : 1800 def : 1000
Si cette carte attaque un monstre face recto en position de défense, détruisez ce monstre par l’effet de cette carte sans calcul des dommages. 
20 R rafflesia séductrice terre plante 2 atk : 300 def : 900
Flip : Jusqu’à la fin du tour, prenez le contrôle d’1 monstre face recto sur le terrain de votre adversaire.  
21 C gosse suprême du base-ball feu guerrier 3 atk : 500 def : 1000
S’il y a un autre monstre feu sur le terrain, augmentez l’atk de cette carte de 1000 points pour chaque monstre feu excepté cette carte. Envoyez un monstre feu excepté cette carte au cimetière pour infliger 500 points de dommages aux life points de votre adversaire.
22 SR mobius le monarque de glace
eau aqua 6 atk : 2400 def : 1000
Lorsque cette carte est invoquée avec succès par invocation sacrifice, vous pouvez détruire jusqu’à 2 cartes magie ou piège sur le terrain.  
23 C dragon élémentaire lumière dragon 4 atk : 1500 def : 1200
Ce monstre acquiert le (ou les) effet(s) suivant(s) tant qu'il y a un monstre ou plus avec l'attribut suivant sur le terrain :
Feu : Augmentez l’atk de cette carte de 500 points.
Vent : Si cette carte détruit un monstre de votre adversaire à l’issue d’un combat, cette carte peut attaquer à nouveau immédiatement après.
 
24 C soldat élémentaire ténèbres démon 4 atk : 1500 def : 1200
Ce monstre acquiert le (ou les) effet(s) suivant(s) tant qu'il y a un monstre ou plus avec l'attribut suivant sur le terrain :
Eau : Le contrôleur de cette carte ne peut pas changer.
Terre : L’effet du monstre à effet que cette carte détruit à l'issue d'un combat est annulé.
25 C insecte rugissant terre insecte 3 atk : 1200 def : 1300
Lorsque cette carte est détruite à l’issue d’un combat et envoyée au cimetière, vous pouvez faire l’invocation spéciale d’1 monstre de type insecte avec une atk de 1500 ou moins sur votre terrain de votre deck. Mélangez ensuite votre deck.
26 C dragon masqué feu dragon 3 atk : 1400 def : 1100
Lorsque cette carte est détruite à l’issue d’un combat et envoyée au cimetière, vous pouvez faire l’invocation spéciale d’1 monstre de type dragon avec une atk de 1500 ou moins sur votre terrain de votre deck. Mélangez ensuite votre deck. 
27 R élévation de l’esprit ténèbres magicien 6 atk : 1000 def : 1600
Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, votre adversaire doit continuer à révéler sa main.
28 C baudroie barbue eau poisson 4 atk : 1500 def : 1600
Si vous faites l’invocation sacrifice d’un monstre eau, vous pouvez traiter cet unique monstre comme 2 monstres sacrifices pour l’invocation sacrifice.
29 C le cheval de troie terre bête 4 atk : 1600 def : 1200 Si vous faites l'invocation sacrifice d’un monstre terre, vous pouvez traiter cet unique monstre comme 2 monstres sacrifices pour l’invocation sacrifice.
30 C insecte mangeur de noble terre insecte 5 atk : 9 def : 1200 Flip : Détruisez 2 monstres sur le terrain.
31 C muka muka enragé terre rocher 5 atk : 1600 def : 600 Augmentez l’atk et la def de cette carte de 400 points pour chaque carte dans votre main.
32 C hade-hane terre bête 5 atk : 900 def : 1000 Flip : Vous pouvez renvoyer jusqu’à 3 monstres sur le terrain dans la main de leur propriétaire.
33 SR pénombre femme soldat ténèbres guerrier 6 atk : 2100 def : 1400 Si cette carte combat un monstre lumière, augmentez l’atk de cette carte de 1000 points durant la damage step.
34 R ojama roi lumière bête 6 atk : 0 def : 3000 Fusion : "ojama vert" + "ojama jaune" + "ojama noir"
Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, rendez inutilisables jusqu'à 3 des zones cartes monstres de votre adversaire.
35 R maître d’oz terre bête 9 atk : 4200 def : 3700 Fusion : "koala géant" + "kangourou des"
36 C sanwitch ténèbres magicien 6 atk : 2100 def : 1800 Fusion : "sangan" + " sorcière de la forêt noire "
37 C usine de production de masse des ténèbres magie Sélectionnez 2 monstres normaux de votre cimetière et ajoutez-les à votre main.
38 R coup du marteau magie Détruisez 1 monstre face recto en position d'attaque avec l’atk la plus élevée sur le terrain.
39 C mémoire effacée magie Vous pouvez activer cette carte si votre adversaire a 3 cartes ou moins dans sa main. Votre adversaire ajoute sa main à son deck puis le mélange. Votre adversaire pioche alors un nombre de cartes égal au nombre de cartes qu'il/elle a ajouté de sa main à son deck.
40 C concepteur des abysses magie Payez 1000 life points. Déclarez un type et un attribut pour un monstre. Votre adversaire envoie 1 monstre avec le type et l’attribut déclarés depuis sa main ou son deck au cimetière.
41 C montée de niveau ! magie Envoyez au cimetière 1 monstre face recto sur votre terrain qui a “lv” pour activer cette carte. Faites l’invocation spéciale depuis votre main ou votre deck d’un monstre inscrit dans le nom de la carte envoyée au cimetière, sans tenir compte des conditions de l'Invocation.
42 UR souffle du feu de l’enfer magie Sélectionnez 1 “dragon noir aux yeux rouges” face recto sur votre terrain pour activer cette carte. Infligez aux life points de votre adversaire des dommages égaux à l’atk d’origine du “dragon noir aux yeux rouges” sélectionné. Durant le tour où vous utilisez cette carte, aucun “dragon noir aux yeux rouges” ne peut attaquer.
43 SR ectoplasmer magie Chaque joueur, seulement une fois durant la end phase de son tour, sacrifie un monstre de son terrain et inflige aux life points d’un adversaire des dommages égaux à la moitié de l’atk d’origine du monstre sacrifié.
44 C le cimetière de la quatrième dimension magie Ajoutez 2 monstres de votre cimetière qui ont “lv” à votre deck puis mélangez-le.
45 C cellule de combat à deux hommes magie Chaque joueur, seulement une fois durant la end phase de son tour, peut faire l’invocation spéciale d’1 monstre normal de niveau 4 de sa main.
46 C déferlante et vaguelette magie Détruisez tous les monstres eau face recto de votre terrain. Vous pouvez ensuite faire l'invocation spéciale de votre main d'un nombre de monstres eau allant jusqu'au même nombre de monstres détruits par cette effet.
47 C arme de fusion magie Cette carte ne peut équiper qu’un monstre de fusion de niveau 6 ou moins. Augmentez l’atk et la def du monstre équipé de 1500 points.
48 C arme rituelle magie Cette carte ne peut équiper qu’un monstre rituel de niveau 6 ou moins. Augmentez l’atk et la def du monstre équipé de 1500 points.
49 C moquerie piège Durant la main phase 1 de votre adversaire, sélectionnez 1 monstre sur votre terrain pour activer cette carte. Tant que la carte sélectionnée reste sur le terrain, si votre adversaire attaque avec 1 monstre ou plus ce tour, il doit sélectionner le monstre sélectionné comme la cible de l'attaque.
50 C issue terminale piège Vous ne pouvez activer cette carte que durant le tour de votre adversaire. Ce tour, toutes les attaques des monstres de votre adversaire deviennent des attaques directes pour le joueur.
51 R barrière spirituelle piège Tant qu’il reste un monstre ou plus sur votre terrain, les dommages de combat infligés au contrôleur de cette carte deviennent 0.
52 C art se soustraire ninjitsu piège Sélectionnez 1 monstre qui inclut “ninja” dans son nom de carte sur votre terrain pour activer cette carte. Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, le monstre sélectionné n’est pas détruit à l’issue d’un combat (le calcul des dommages s'applique normalement).
53 R brouillard érosif piège La limite de cartes de la main de votre adversaire devient de 5.
54 C crac boursier piège Vous pouvez activer cette carte lorsque votre adversaire a 8 cartes ou plus dans sa main. Votre adversaire ajoute l’ensemble de sa main à son deck, mélange celui-ci et pioche ensuite 2 cartes.
55 SR avidité piège Le joueur qui pioche une (ou plusieurs) carte(s) par l’effet d’une carte reçoit des dommages égaux au nombre de cartes piochées x 500 points à la fin de la end phase de ce tour.
56 C cohue cérébrale piège Déclarez 1 nom de carte. Si votre adversaire a une (ou plusieurs) carte(s) du nom déclaré dans sa main, il les défausse toutes au cimetière. S’il n’en a pas, défaussez 1 carte de votre main au hasard.
57 SR invalidité piège Vous pouvez activer cette carte lorsqu’un effet de pioche de carte(s) est activé. Chaque joueur regarde la(les) carte(s) piochée(s) par l’effet et l'(les) envoie (toutes) au cimetière.
58 C oeil de gorgone piège Jusqu’à la fin de la end phase, tous les effets des monstres en position de défense sur le terrain sont annulés.
59 C bombe tombale piège Infligez aux life points de votre adversaire des dommages égaux au nombre de cartes dans son cimetière x 100 points.
60 SR barrière mystique de vie piège Défaussez 1 carte de votre main. Durant ce tour, rendez tous les dommages que vous recevez de votre adversaire égaux à 0.

retour à la page principale