1 | R | charbon d’inpachi | feu | pyro | 1 | atk : 100 | def : 2100 | |
2 | C | néo-aqua
madoor |
eau | magicien | 6 | atk : 1200 | def : 3000 | |
3 | C | chien-crâne marron | terre | bête | 4 | atk : 1350 | def : 2000 | |
4 | C | gobelin du faux | ténèbres | démon | 1 | atk : 400 | def : 400 | |
5 | R | insecte
ultime lv1 |
air | insecte | 1 | atk : 0 | def : 0 | Cette carte face recto sur votre terrain n’est affecté par aucune carte magie. Durant la standby phase de votre tour, envoyez cette carte face recto au cimetière pour faire l'invocation spéciale d’un "insecte ultime lv3" depuis votre main ou votre deck (excepté le tour où cette carte est invoquée par invocation normale, par invocation spéciale, ou est retournée face recto). |
6 | R | horus
dragon de la flamme noire lv4 |
feu | dragon | 4 | atk : 1600 | def : 1000 |
Tant que cette carte reste face
recto sur votre terrain, le contrôleur de cette carte ne peut être
changé. Durant la end phase du tour où cette carte a détruit
un monstre à l’issue d’un combat, envoyez cette carte au cimetière
pour faire l’invocation spéciale d’un “horus dragon de la flamme
noire lv6” depuis votre main ou votre deck.
|
7 | SR | horus
dragon de la flamme noire lv6 |
feu | dragon | 6 | atk : 2300 | def : 1600 |
Tant que cette carte reste face
recto sur votre terrain, elle n’est affectée par aucune carte magie.
Durant la end phase du tour où cette carte a détruit un
monstre à l’issue d’un combat, envoyez cette carte au cimetière
pour faire l’invocation spéciale d’un “horus dragon de la flamme
noire lv8” depuis votre main ou votre deck.
|
8 | UR | horus
dragon de la flamme noire lv8 |
feu | dragon | 8 | atk : 3000 | def : 1800 |
Cette carte ne peut ni être
invoquée par iInvocation normale ni être posée. Cette
carte ne peut pas être invoquée par invocation spéciale
excepté par l’effet de “horus dragon de la flamme noire lv6”. Tant
que cette carte reste face recto sur votre terrain, vous pouvez annuler
l’activation et les effets des cartes magie et les détruire.
|
9 | C | imitateur
des ténèbres lv1 |
ténèbres | démon | 1 | atk : 100 | def : 1000 |
Flip : Piochez 1 carte de votre
deck. De plus, durant la standby phase de votre tour, envoyez cette carte
face recto au cimetière pour faire l’invocation spéciale
d’un "imitateur des ténèbres lv3" depuis votre
main ou votre deck.
|
10 | R | imitateur
des ténèbres lv3 |
ténèbres | démon | 3 | atk : 1000 | def : 1000 |
Si cette carte est envoyée
dans le cimetière à l’issue d’un combat, son contrôleur
pioche 1 carte de son deck. Si cette carte a été invoquée
par invocation spéciale par l’effet d’un “imitateur des ténèbres
lv1”, il pioche 2 cartes à la place.
|
11 | R | spadassin
mystique lv2 |
terre | guerrier | 2 | atk : 900 | def : 0 |
Si cette carte attaque un monstre
face verso en position de défense, détruisez ce monstre
par l’effet de cette carte sans calcul des dommages. Durant la end phase
du tour où cette carte a détruit un monstre à l’issue
d’un combat, envoyez cette carte au cimetière pour faire l’invocation
spéciale d’un “spadassin mystique lv4” depuis votre main ou votre
deck.
|
12 | UR | spadassin mystique lv4 | terre | terre | 4 | atk : 1900 | def : 1600 |
Si vous faites l’invocation normale
de cette carte, vous devez la placer face verso en position de défense.
Si cette carte attaque un monstre face verso en position de défense,
détruisez ce monstre par l’effet de cette carte sans calcul des
dommages. Durant la end phase du tour où cette carte a détruit
un monstre à l’issue d’un combat, envoyez cette carte au cimetière
pour faire l’invocation spéciale d’un “spadassin mystique lv6”
depuis votre main ou votre deck.
|
13 | C | dragon armé lv3 | air | dragon | 3 | atk : 1200 | def : 900 |
Durant la standby phase de votre
tour, envoyez cette carte face recto au cimetière pour faire l’invocation
spéciale d’un "dragon armé lv5" depuis votre main
ou votre deck.
|
14 | R | dragon armé lv5 | air | dragon | 5 | atk : 2400 | def : 1700 |
Envoyez 1 carte monstre de votre
main au cimetière pour détruire 1 monstre face recto sur
le terrain de votre adversaire dont l’ atk est égale ou inférieure
à l’atk du monstre envoyéau cimetière. Durant la
end phase du tour où cette carte a détruit un monstre à
l’issue d’un combat, envoyez cette carte au cimetière pour faire
l’invocation spéciale d’un “dragon armé lv7” depuis votre
main ou votre Deck .
|
15 | UR | dragon armé lv7 | air | dragon | 7 | atk : 2800 | def : 1000 |
Cette carte ne peut ni être
invoquée par invocation normale ni être posée. Cette
carte ne peut pas être invoquée par invocation spéciale
excepté par l’effet du “dragon armé lv5”. Envoyez 1 carte
monstre de votre main au cimetière pour détruire tous les
monstres face recto sur le terrain de votre adversaire dont l’ atk est
égale ou inférieure à l’atk du monstre envoyé
au cimetière.
|
16 | C | serviteur d’horus | feu | bête - guerrier | 1 | atk : 100 | def : 100 |
Tant que cette carte reste face
recto sur votre terrain, votre adversaire ne peut pas désigner
“horus dragon de la flamme noire (de tout lv)” comme cible de l’effet
d’aucune carte magie, piège ou monstre.
|
17 | C | poussin B. aux yeux rouges | ténèbres | dragon | 1 | atk : 800 | def : 500 |
Envoyez cette carte face recto
sur votre terrain au cimetière pour faire l’invocation spéciale
d’1 “ dragon noir aux yeux rouges” depuis votre main.
|
18 | C | poupée malicieuse mortelle | ténèbres | démon | 4 | atk : 1600 | def : 1700 |
Si cette carte est envoyée
depuis le terrain au cimetière par l’effet d’une carte magie continue,
faites l’invocation spéciale de cette carte depuis le cimetière
durant la standby phase de votre tour.
|
19 | R | maestro ninja sasuke | lumière | guerrier | 4 | atk : 1800 | def : 1000 |
Si cette carte attaque un monstre
face recto en position de défense, détruisez ce monstre
par l’effet de cette carte sans calcul des dommages.
|
20 | R | rafflesia séductrice | terre | plante | 2 | atk : 300 | def : 900 |
Flip : Jusqu’à la fin du
tour, prenez le contrôle d’1 monstre face recto sur le terrain de
votre adversaire.
|
21 | C | gosse suprême du base-ball | feu | guerrier | 3 | atk : 500 | def : 1000 |
S’il y a un autre monstre feu
sur le terrain, augmentez l’atk de cette carte de 1000 points pour chaque
monstre feu excepté cette carte. Envoyez un monstre feu excepté
cette carte au cimetière pour infliger 500 points de dommages aux
life points de votre adversaire.
|
22 | SR | mobius
le monarque de glace |
eau | aqua | 6 | atk : 2400 | def : 1000 |
Lorsque cette carte est invoquée
avec succès par invocation sacrifice, vous pouvez détruire
jusqu’à 2 cartes magie ou piège sur le terrain.
|
23 | C | dragon élémentaire | lumière | dragon | 4 | atk : 1500 | def : 1200 |
Ce monstre acquiert le (ou les)
effet(s) suivant(s) tant qu'il y a un monstre ou plus avec l'attribut
suivant sur le terrain :
Feu : Augmentez l’atk de cette carte de 500 points. Vent : Si cette carte détruit un monstre de votre adversaire à l’issue d’un combat, cette carte peut attaquer à nouveau immédiatement après. |
24 | C | soldat élémentaire | ténèbres | démon | 4 | atk : 1500 | def : 1200 |
Ce monstre acquiert le (ou les)
effet(s) suivant(s) tant qu'il y a un monstre ou plus avec l'attribut
suivant sur le terrain :
Eau : Le contrôleur de cette carte ne peut pas changer. Terre : L’effet du monstre à effet que cette carte détruit à l'issue d'un combat est annulé. |
25 | C | insecte rugissant | terre | insecte | 3 | atk : 1200 | def : 1300 |
Lorsque cette carte est détruite
à l’issue d’un combat et envoyée au cimetière, vous
pouvez faire l’invocation spéciale d’1 monstre de type insecte
avec une atk de 1500 ou moins sur votre terrain de votre deck. Mélangez
ensuite votre deck.
|
26 | C | dragon masqué | feu | dragon | 3 | atk : 1400 | def : 1100 |
Lorsque cette carte est détruite
à l’issue d’un combat et envoyée au cimetière, vous
pouvez faire l’invocation spéciale d’1 monstre de type dragon avec
une atk de 1500 ou moins sur votre terrain de votre deck. Mélangez
ensuite votre deck.
|
27 | R | élévation de l’esprit | ténèbres | magicien | 6 | atk : 1000 | def : 1600 |
Tant que cette carte reste face
recto sur le terrain, votre adversaire doit continuer à révéler
sa main.
|
28 | C | baudroie barbue | eau | poisson | 4 | atk : 1500 | def : 1600 |
Si vous faites l’invocation sacrifice
d’un monstre eau, vous pouvez traiter cet unique monstre comme 2 monstres
sacrifices pour l’invocation sacrifice.
|
29 | C | le cheval de troie | terre | bête | 4 | atk : 1600 | def : 1200 | Si vous faites l'invocation sacrifice d’un monstre terre, vous pouvez traiter cet unique monstre comme 2 monstres sacrifices pour l’invocation sacrifice. |
30 | C | insecte mangeur de noble | terre | insecte | 5 | atk : 9 | def : 1200 | Flip : Détruisez 2 monstres sur le terrain. |
31 | C | muka muka enragé | terre | rocher | 5 | atk : 1600 | def : 600 | Augmentez l’atk et la def de cette carte de 400 points pour chaque carte dans votre main. |
32 | C | hade-hane | terre | bête | 5 | atk : 900 | def : 1000 | Flip : Vous pouvez renvoyer jusqu’à 3 monstres sur le terrain dans la main de leur propriétaire. |
33 | SR | pénombre femme soldat | ténèbres | guerrier | 6 | atk : 2100 | def : 1400 | Si cette carte combat un monstre lumière, augmentez l’atk de cette carte de 1000 points durant la damage step. |
34 | R | ojama roi | lumière | bête | 6 | atk : 0 | def : 3000 |
Fusion : "ojama vert" + "ojama jaune" + "ojama
noir" Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, rendez inutilisables jusqu'à 3 des zones cartes monstres de votre adversaire. |
35 | R | maître d’oz | terre | bête | 9 | atk : 4200 | def : 3700 | Fusion : "koala géant" + "kangourou des" |
36 | C | sanwitch | ténèbres | magicien | 6 | atk : 2100 | def : 1800 | Fusion : "sangan" + " sorcière de la forêt noire " |
37 | C | usine de production de masse des ténèbres | magie | Sélectionnez 2 monstres normaux de votre cimetière et ajoutez-les à votre main. | ||||
38 | R | coup du marteau | magie | Détruisez 1 monstre face recto en position d'attaque avec l’atk la plus élevée sur le terrain. | ||||
39 | C | mémoire effacée | magie | Vous pouvez activer cette carte si votre adversaire a 3 cartes ou moins dans sa main. Votre adversaire ajoute sa main à son deck puis le mélange. Votre adversaire pioche alors un nombre de cartes égal au nombre de cartes qu'il/elle a ajouté de sa main à son deck. | ||||
40 | C | concepteur des abysses | magie | Payez 1000 life points. Déclarez un type et un attribut pour un monstre. Votre adversaire envoie 1 monstre avec le type et l’attribut déclarés depuis sa main ou son deck au cimetière. | ||||
41 | C | montée de niveau ! | magie | Envoyez au cimetière 1 monstre face recto sur votre terrain qui a “lv” pour activer cette carte. Faites l’invocation spéciale depuis votre main ou votre deck d’un monstre inscrit dans le nom de la carte envoyée au cimetière, sans tenir compte des conditions de l'Invocation. | ||||
42 | UR | souffle du feu de l’enfer | magie | Sélectionnez 1 “dragon noir aux yeux rouges” face recto sur votre terrain pour activer cette carte. Infligez aux life points de votre adversaire des dommages égaux à l’atk d’origine du “dragon noir aux yeux rouges” sélectionné. Durant le tour où vous utilisez cette carte, aucun “dragon noir aux yeux rouges” ne peut attaquer. | ||||
43 | SR | ectoplasmer | magie | Chaque joueur, seulement une fois durant la end phase de son tour, sacrifie un monstre de son terrain et inflige aux life points d’un adversaire des dommages égaux à la moitié de l’atk d’origine du monstre sacrifié. | ||||
44 | C | le cimetière de la quatrième dimension | magie | Ajoutez 2 monstres de votre cimetière qui ont “lv” à votre deck puis mélangez-le. | ||||
45 | C | cellule de combat à deux hommes | magie | Chaque joueur, seulement une fois durant la end phase de son tour, peut faire l’invocation spéciale d’1 monstre normal de niveau 4 de sa main. | ||||
46 | C | déferlante et vaguelette | magie | Détruisez tous les monstres eau face recto de votre terrain. Vous pouvez ensuite faire l'invocation spéciale de votre main d'un nombre de monstres eau allant jusqu'au même nombre de monstres détruits par cette effet. | ||||
47 | C | arme de fusion | magie | Cette carte ne peut équiper qu’un monstre de fusion de niveau 6 ou moins. Augmentez l’atk et la def du monstre équipé de 1500 points. | ||||
48 | C | arme rituelle | magie | Cette carte ne peut équiper qu’un monstre rituel de niveau 6 ou moins. Augmentez l’atk et la def du monstre équipé de 1500 points. | ||||
49 | C | moquerie | piège | Durant la main phase 1 de votre adversaire, sélectionnez 1 monstre sur votre terrain pour activer cette carte. Tant que la carte sélectionnée reste sur le terrain, si votre adversaire attaque avec 1 monstre ou plus ce tour, il doit sélectionner le monstre sélectionné comme la cible de l'attaque. | ||||
50 | C | issue terminale | piège | Vous ne pouvez activer cette carte que durant le tour de votre adversaire. Ce tour, toutes les attaques des monstres de votre adversaire deviennent des attaques directes pour le joueur. | ||||
51 | R | barrière spirituelle | piège | Tant qu’il reste un monstre ou plus sur votre terrain, les dommages de combat infligés au contrôleur de cette carte deviennent 0. | ||||
52 | C | art se soustraire ninjitsu | piège | Sélectionnez 1 monstre qui inclut “ninja” dans son nom de carte sur votre terrain pour activer cette carte. Tant que cette carte reste face recto sur le terrain, le monstre sélectionné n’est pas détruit à l’issue d’un combat (le calcul des dommages s'applique normalement). | ||||
53 | R | brouillard érosif | piège | La limite de cartes de la main de votre adversaire devient de 5. | ||||
54 | C | crac boursier | piège | Vous pouvez activer cette carte lorsque votre adversaire a 8 cartes ou plus dans sa main. Votre adversaire ajoute l’ensemble de sa main à son deck, mélange celui-ci et pioche ensuite 2 cartes. | ||||
55 | SR | avidité | piège | Le joueur qui pioche une (ou plusieurs) carte(s) par l’effet d’une carte reçoit des dommages égaux au nombre de cartes piochées x 500 points à la fin de la end phase de ce tour. | ||||
56 | C | cohue cérébrale | piège | Déclarez 1 nom de carte. Si votre adversaire a une (ou plusieurs) carte(s) du nom déclaré dans sa main, il les défausse toutes au cimetière. S’il n’en a pas, défaussez 1 carte de votre main au hasard. | ||||
57 | SR | invalidité | piège | Vous pouvez activer cette carte lorsqu’un effet de pioche de carte(s) est activé. Chaque joueur regarde la(les) carte(s) piochée(s) par l’effet et l'(les) envoie (toutes) au cimetière. | ||||
58 | C | oeil de gorgone | piège | Jusqu’à la fin de la end phase, tous les effets des monstres en position de défense sur le terrain sont annulés. | ||||
59 | C | bombe tombale | piège | Infligez aux life points de votre adversaire des dommages égaux au nombre de cartes dans son cimetière x 100 points. | ||||
60 | SR | barrière mystique de vie | piège | Défaussez 1 carte de votre main. Durant ce tour, rendez tous les dommages que vous recevez de votre adversaire égaux à 0. |